Desde deportes electrónicos hasta guerras de transmisión y juegos en la nube, los consumidores más jóvenes del mundo (de 18 a 25 años) ahora están en el asiento del conductor de la industria de juegos de más de 150 mil millones de dólares y parece un viaje salvaje!
Algunos pueden encontrar esto impactante, pero para los nativos digitales, es una obviedad: La Generación Z es la primera generación que pasa más tiempo viendo a otras personas jugar videojuegos que viendo deportes tradicionales. Ahora deja que eso se hunda. Más tiempo viendo videojuegos que béisbol. O baloncesto. O incluso fútbol.
¿Es sorprendente que más gente haya visto el campeonato de la LCS League of Legends® que el Super Bowl 2019? ¿O que las ligas de deportes electrónicos sancionadas por el estado han explotado en las escuelas de Estados Unidos? ¿O que las universidades repartieron más de $17 millones en becas de deportes electrónicos el año pasado?
Todo esto tiene importantes implicaciones para los que trabajan en la industria de los medios y el entretenimiento. Potencias globales como Nike y MasterCard ahora están tirando dinero en patrocinios de e-sport, con la esperanza de agarrar un pedazo de este pastel muy lucrativo. Incluso la mega marca Google entró en acción, lanzando su nueva plataforma de juegos en la nube, Stadia (actualización: Stadia cerrará en 2023).
En este momento, el principal obstáculo que enfrentan todos los jugadores es la latencia. Ya sea jugando casualmente o compitiendo en línea, la alta latencia y las velocidades de descarga lentas son rompedores. El 87% de los consumidores encuestados para el informe State of Online Gaming 2020 dijo que su mayor punto de inconveniente es la lenta velocidad de descarga.
Es por eso que Edgio se centra en resolver problemas de latencia: Es una misión crítica para las marcas de juegos líderes del mundo, donde las experiencias inmersivas e interactivas en tiempo real son una gran parte de la magia que nuestros clientes están vendiendo. Edgio supera los desafíos de latencia al acercar la lógica de la aplicación a donde más se necesita: En el perímetro de la red.
Puedes obtener una vista de 000 pies de las tendencias de juegos en línea que he mencionado aquí, así como datos específicos de 4.500 consumidores en Francia, Alemania, India, Italia, Japón, Singapur, Corea del Sur, el Reino Unido y los EE.UU. Cuando descargues una copia de The State of Online Gaming 2020. Es nuestro informe más popular y el tuyo gratis, así que echa un vistazo y comparte con tus colegas e inversores si lo deseas.