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Dagli e-sport alle guerre per lo streaming al cloud gaming, i consumatori più giovani del mondo (età compresa tra i 18 e i 25 anni) sono ora alla guida del settore del gaming da oltre 150 miliardi di dollari e sembra una corsa selvaggia!

Alcuni possono trovare questo scioccante, ma per i nativi digitali, è un gioco da ragazzi: La generazione Z è la prima generazione a passare più tempo a guardare altre persone giocare ai videogame che guardare gli sport tradizionali. Ora lascia che affonda. Più tempo a guardare i videogiochi che a guardare il baseball. O basket. O anche il football.

È sorprendente che più persone abbiano guardato il campionato LCS League of Legends® rispetto al Super Bowl 2019? O che le leghe di e-sport sanzionate dallo stato sono esplose nelle scuole statunitensi? O che i college abbiano distribuito piu’ di 17 milioni di dollari in borse di studio per gli e-sport l’anno scorso?

Tutto ciò ha importanti implicazioni per coloro che operano nel settore dei media e dell’intrattenimento. Le aziende leader a livello mondiale come Nike e MasterCard stanno ora sprecando denaro per sponsorizzazioni di e-sport, sperando di ottenere un pezzo di questa torta molto redditizia. Anche il mega-brand Google è entrato in azione, lanciando la sua nuova piattaforma di cloud gaming, Stadia (aggiornamento: Stadia sta chiudendo nel 2023).

In questo momento, l’ostacolo principale che tutti i giocatori devono affrontare è la latenza. Sia che si tratti di giocare casualmente o di competere online, l’alta latenza e le basse velocità di download sono elementi irrinunciabili. Il 87% dei consumatori intervistati per il rapporto sullo stato del gaming online 2020 ha affermato che il loro problema principale è la velocità di download lenta.

Ecco perché Edgio è focalizzata sulla risoluzione dei problemi di latenza , è mission-critical per i principali marchi mondiali di gaming, dove le esperienze interattive, immersive e in tempo reale sono una parte importante della magia che i nostri clienti stanno vendendo. Edgio supera i problemi di latenza mettendo la logica dell’applicazione più vicina a dove è più necessaria: Alla periferia della rete.

Potete ottenere una panoramica di 30.000 piedi sulle tendenze del gaming online che ho toccato qui, oltre a dati specifici di 4.500 consumatori in Francia, Germania, India, Italia, Giappone, Singapore, Corea del Sud, Regno Unito e Stati Uniti scaricando una copia di The State of Online Gaming 2020. È il nostro report più popolare e il tuo gratuito, quindi dai un’occhiata e condividi con i tuoi colleghi e investitori se lo desideri.