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オンラインゲーム2021の現状

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エグゼクティブサマリーと概要

昨年は他に類を見ない年でした。 世界中の人々がこれまで以上に隔離し、家にいるようになると、エンターテインメントの選択は変わりました。 それにより、オンラインビデオゲームのプレイが人気とプレイに費やされた時間の両方で増加したことは驚くべきことではありません。 パフォーマンスへの高い期待など、ビデオゲームをプレイする人々の最優先事項は依然として残っていますが、2020年の「オンラインゲームの現状」レポートからこの1年間で多くの変化がありました。 ビンジプレイは大幅に増加し、多くの人々にとって社会生活はゲームプラットフォームに移行しました。

「オンラインゲームの現状2021」 は、中国、ドイツ、インドネシア、インド、韓国の18歳以上の人々を対象に、ビデオゲームの現在の嗜好と習慣をグローバルに把握しています。 イギリスとアメリカ。 このレポートの主な特長は次のとおりです。

  • 世界的に見ると、ゲーマーが毎週プレイする平均時間数は、過去1年間で14の割合を上回り、平均8時間半となっています。
  • ビンジゲームが増えています。 世界的には、ゲーマーの3分の1が5時間以上連続してプレイしています。 昨年と比較して、回答者は連続してビデオゲームをプレイした時間が13 %長くなりました。 18歳から25歳の若いゲーマーは、連続再生時間が長く、平均再生時間が約6時間と最も長い。 野心的なプロと専門家は、それぞれ平均8時間半とわずか7時間強と、さらに長い試合をしてきました。
  • 携帯電話は依然として主要なゲームデバイスであり、コンピュータ、ゲーム機、タブレットがそれに続いています。
  • ダウンロード速度は重要です。 世界的には、ゲーマーの87 %がゲームをダウンロードするプロセスに不満を感じています。 ゲームのダウンロードが中断されていることが最大の問題であり、ゲーマーの38パーセントはこれを第一の関心事として挙げています。
  • 高速なパフォーマンスはゲーマーにとって非常に重要であり、すべての年齢層でゲームプレイの最も重要な側面として挙げられています。 実際、世界のゲーマーの3分の1は、ゲームプレイの高速化と最新のテクノロジーのためにコンソールをアップグレードすると回答しています。 これは明らかにPS5のような新しいより速いゲームコンソールの人気の原動力である。
  • 世界的には、カジュアルなシングルプレイヤーゲームは、回答者の中で最も人気のあるゲームカテゴリであり、87の割合は、時折またはそれ以上にプレイしていると報告しています。
  • ゲーマーがオンラインでビデオゲームをプレイするのを見ることは、18〜35歳のスポーツを見るよりも人気があります。 36歳以上のプレーヤーにとって、オンラインまたはテレビで伝統的なスポーツを観ることは、オンラインゲームを観ることよりも人気があります。
  • ゲームは日常の活動を妨げる可能性があります。 初心者からプロ志望のゲーマーまで、長時間ビデオゲームをプレイしているために日常のアクティビティを逃していると報告しています。 調査対象となったすべての国で睡眠不足が最も蔓延しています
  • 今年は、コンソールレスのライブストリーミングゲームサービスに加入することで、価格は2020年よりもはるかに懸念されていません。世界のゲーマーの懸念の57 %から、今年は48 %に低下しました。
  • すべての年齢層、プレーヤーの種類、調査対象国の半数で、テレビ番組や映画を見るよりもビデオゲームを楽しむ傾向が明確になっています。
  • この1年の間に、多くの初心者プレイヤーは自分自身を初心者と考える人々が大幅に減少し、それに対応して自分自身をより高いスキルカテゴリでランク付けする人々が増加したため、プレーのレベルを向上させました。
  • ゲームプレイを中心とした交流は重要な側面であり、ゲーマーの53 %は新しい友達ができたと回答し、36 %は他のプレイヤーとの対話性が重要であると回答しています。

主な調査結果

ゲーマーは毎週8時間以上プレイしており、前年より14%増加しています。

ビデオゲーマーは、毎週平均8時間、27分をゲームに費やしています。 2020年と2021年の両方で調査された国々は、昨年、ビデオゲームの時間を14%増加させました。 44%が毎週7時間以上プレイし、25%が週に12時間以上プレイしています。

中国のゲーマーは最も多くの時間をプレイし、平均して週に12時間以上を費やしています。 韓国の週平均時間は5.88時間で最も低かった。 中国とインドネシアは、それぞれ18 Percentと14 Percentで毎週20時間以上プレイしたゲーマーが最も多かった。

図1:ビデオゲームをプレイする時間は週に何時間ですか?

36~45歳のゲーマーは、週に9.3時間プレイすることが最も多くなります。 46-60人は少なくとも7.9時間プレーしている。 これらの数字は、それぞれ15パーセントと20パーセントによって2020年を大幅に上回っています。

図2:毎週何時間ビデオゲームをしていますか?

男女間のプレイ時間に大きな差はありませんが、昨年と比較して、女性ゲーマーのプレイが17パーセントを増加させ、男性のプレイが24パーセントを上昇させました。

図3:毎週何時間ビデオゲームをしていますか?

当然のことながら、プロを志すゲーマーや専門家として認識されているゲーマーは、週に最も多くプレイします。特に、週に20時間を超えると(33 Percent)を報告しているゲーマーは、ほとんどのカジュアルゲーマーや初心者は週に7時間未満しかプレイしません。

図4:毎週何時間ビデオゲームをしていますか?

ゲーマーの3分の1は、5時間以上連続してプレイしています。

世界的には、ゲーマーは平均最長連続プレイセッションが5時間以上続いたと報告しています。 最長のセッション時間は、韓国では3.6時間、米国ではほぼ6時間である。10では、連続して15時間以上プレーしている。

図5:一度にビデオゲームを連続してプレイした最長時間はどれくらいですか?

2020年と2021年に調査されたすべての国で、ビンジゲームの平均時間は過去1年間で増加しました。

図6:一度にビデオゲームを連続してプレイした最長時間はどれくらいですか?

若いゲーマーは、古いゲーマーよりも連続プレイ時間が長くなります。 しかし、最も長い平均持続時間は、18歳から25歳のゲーマーが6時間弱である。

図7:一度にビデオゲームを連続してプレイした最長時間はどれくらいですか?

年齢の下の男性ゲーマー45は女性ゲーマーよりも多くのゲームをプレイしますが、年齢の46以上の女性は男性よりも多くプレイします。

図8:一度にビデオゲームを連続してプレイした最長時間(平均時間)はどれくらいですか?

当然のことながら、意欲的なプロや専門家は、カジュアルゲーマーや初心者ゲーマーよりも連続プレイ時間が長くなります。 これらのグループはどちらも5時間以上の連続時間を費やしています。

図9:一度にビデオゲームを連続してプレイした最長時間はどれくらいですか?

携帯電話は主要なゲームデバイスのままです。

携帯電話は、世界中でビデオゲームをプレイするために使用される最も人気のあるデバイスです。 ゲーム機とコンピュータはインドで最も使用されています。

図10:以下のデバイスでのビデオゲームの合計時間はどれくらいですか? (スケール0 ~ 4。0はデバイスが使用されていないことを示し、4はデバイスがほとんど使用されていることを示します)。

携帯電話は、すべての年齢層で最も人気のあるデバイスであり、その後にコンピュータが続きます。 ゲームコンソールはゲーマー26-35で最も人気があります。

図12:以下のデバイスでのビデオゲームの合計時間はどれくらいですか? (スケール0 ~ 4)

カジュアルなシングルプレイヤーゲームは最も人気があります。

世界的に見て、カジュアルなシングルプレイヤーゲームや、Words with Friendsなどのカジュアルなマルチプレイヤーゲームは、今でも1番目と2番目に人気のあるタイプのビデオゲームです。 その後、ファーストパーソン・シューティングゲームやマルチプレイヤー・オンライン・バトルアリーナゲーム、フォートナイトやPUBGのようなバトルロイヤルゲームが続いた。

図13:ビデオゲームをプレイする時間のうち、次の各タイプのゲームをプレイする時間はどれくらいですか? (スケール0 ~ 4)

カジュアルなシングルプレイヤーゲームは、すべての年齢層で最もプレイされているゲームタイプですが、18~25歳のゲーマーは、引き続きファーストパーソンシューティングゲームやバトルロイヤルゲームを好み、これらのゲームは2020年と比較してこの年齢層で人気を維持しています。 古いゲーマーはカジュアルなシングルプレイヤーゲームを明確に好みます。

図14:ビデオゲームをプレイする時間のうち、次の各タイプのゲームをプレイする時間はどれくらいですか? (スケール0 ~ 4)

他のゲーマーがオンラインでプレイするのを見ることは、若いゲーマーに人気があります。

ビデオゲームをプレイする人々は、伝統的なスポーツをオンラインと従来の放送テレビの両方で、週に同じ時間帯で視聴しています。 回答者のビデオゲームの視聴時間は、前年比で27 %増加しています。 従来のスポーツをオンラインで視聴する時間は34 %増加し、テレビでスポーツを視聴する時間は30 %増加しました。 インドはそれぞれのための週5時間以上のこれらすべての活動の間で。際立っている。

図15:週に何時間以下を行いますか?

ゲーマー18-35は、オンラインやテレビで伝統的なスポーツを見るよりも、人々がオンラインでビデオゲームをプレイするのを見ています。

図16:週に何時間以下を行いますか?

世界のゲーマーの4人に3人(74)は、他のユーザーがオンラインでプレイするのを毎週見ており、昨年は同じ国の回答者から11が増加した。 しかし、視聴率は国によって大きく異なり、中国とベトナムのゲーマーのほぼ89 %が毎週視聴しており、英国と米国の約55 %が視聴しています。

図17:他の人がオンラインでビデオゲームをプレイするのを毎週何時間見ていますか(TwitchやYouTube Gamingなど)?

女性ゲーマーは、オンラインでもテレビでも、常に伝統的でないスポーツを視聴しています。 彼らは男性よりもeスポーツやオンラインで遊ぶ他のものを好みます。

図18:週に何時間以下を行いますか?

パフォーマンスはゲーマーにとって非常に重要です。

ゲーマーはビデオゲームをプレイする様々な側面の重要性を評価した。 中国を除くすべての国では、高速なパフォーマンスがビデオゲームをプレイする上で最も重要な側面であり、シンプルなゲームプレイ、オフラインでプレイする機能、興味深いストーリー展開、他のプレイヤーとの対話機能が続きます。

図19:各国からの回答の割合は、ゲームプレイの各側面の重要性をランク付けしています。

パフォーマンスは、すべてのレベルのプレーヤーにとって主要な問題です。 専門家やプロ志望者にとって、他のプレイヤーと交流できることは、彼らの2番目に重要な側面です。

図20:ビデオゲームをプレイする際、次の各項目はどの程度重要ですか?

ゲーマーはダウンロードが遅いことに不満を抱いています。

世界的には、ゲーマーの87 %がビデオゲームのダウンロードプロセスに不満を感じています。 インドでは、ダウンロードプロセスがイライラしていないと答えた回答者はわずか6%だった。 ダウンロードプロセスが中断され、再起動する必要がある場合は、世界的な最大の問題として注目され、38 Percentはこれを主な問題として注目しています。 このフラストレーションはインドネシアで最も高く、56のゲーマーの割合が、ダウンロードの中断を最大の懸念事項として報告しています。 中国とベトナムも、ダウンロードの中断を最大の懸念事項として挙げています。 インターネット接続が良好な地域では、これが低かったことは驚くべきことではありません。

図21:ビデオゲームをダウンロードする際に最もイライラする部分は何ですか?

ダウンロードの中断による不満は、すべての年齢層で最大の懸念事項です。

図22:ビデオゲームのダウンロードで最もイライラする部分は何ですか?

すべてのレベルのゲーマーは、ビデオゲームをダウンロードする際の最もイライラする部分が中断と速度であることに同意しています。 経験豊富なゲーマーは、より大きなダウンロードを必要とするより複雑なゲームをプレイする可能性が高いため、ダウンロードパフォーマンスはゲーム体験に大きな影響を与えます。

図23:ビデオゲームのダウンロードで最もイライラする部分は何ですか?

ゲーマーの3分の1は、最新のテクノロジーのために次世代のコンソールにアップグレードします。

最新のテクノロジーと高速なゲームプレイは、ゲームコンソールをアップグレードする最大の理由です。 英国と米国のゲーマーは、コンソールのアップグレードに最も関心がなく、中国とベトナムのゲーマーが最も関心を寄せています。

図24:次世代コンソールへのアップグレードを検討していますか? もしそうなら、なぜですか?

年齢を超えているゲーマー46は、コンソールのアップグレードにあまり関心がありませんが、最新のテクノロジーの利点は若い世代とほぼ同じくらい重要であると報告しています。

図25:次世代コンソールへのアップグレードを検討していますか? もしそうなら、なぜですか?

年齢を超えているゲーマー46は、コンソールのアップグレードにあまり関心がありませんが、最新のテクノロジーの利点は若い世代とほぼ同じくらい重要であると報告しています。

図26:次世代コンソールへのアップグレードを検討していますか? もしそうなら、なぜですか?

価格とパフォーマンスは、コンソールレスのゲームサービスに加入する際の主な要因です。

価格感度は、世界中のゲーマーがコンソールレスサービスに加入できない主な理由であり、その後にレイテンシーなどのパフォーマンスの問題が発生します。 インドネシア人は価格に最も敏感であり、中国とベトナム人はパフォーマンスをより懸念しています。

図27:次のオプションのうち、コンソールレスのライブストリーミングゲームサービス(Google Stadiaなど)に加入できなくなる可能性が最も高いオプションはどれですか?

価格とパフォーマンスの問題は、すべての年齢層のゲーマーにとって主要な問題です。 36歳以上の人にとって、価格はさらに重要になり、パフォーマンスはそれほど重要ではありません。

図28:次のオプションのうち、コンソールレスのライブストリーミングゲームサービス(Google Stadiaなど)に加入できなくなる可能性が最も高いオプションはどれですか?

ご想像のとおり、専門家は、コンソールレスゲームサービスに加入する意欲について、価格以外の他の懸念事項よりもパフォーマンスを重視しています。

図29:次のオプションのうち、コンソールレスのライブストリーミングゲームサービス(Google Stadiaなど)に加入できなくなる可能性が最も高いオプションはどれですか?

ゲームは日常の活動を妨げる可能性があります。

初心者からプロ志望のゲーマーまで、すべてのゲーマーが通常の日常活動を見逃すほど激しいゲームセッションを体験します。 調査対象となったすべての国で、睡眠不足が最も蔓延しており、世界平均はゲーマーの半数をわずかに下回っています。 インドネシア人は睡眠不足率(57 %)とシャワー不足率(44 %)で首位を占めています 食事をスキップすることは、長いゲームプレイのために失われた2番目に多く報告されている毎日の活動であり、その後には友人と交流する時間が続きます。 ベトナムのゲーマーは、ゲームをプレイするために欠席した食事でトップの座を取りました。 韓国の回答者は、シャワーと食事を最も少なくしました。

図30:ビデオゲームをプレイしているために、日常的にどのようなアクティビティを見逃していますか? (該当するものをすべて選択してください)

年齢は活動の欠落と強い相関関係はありませんが、若いゲーマーは食事、仕事、シャワーを見逃す可能性が高くなります。

図31:ビデオゲームをプレイしているために、日常的にどのようなアクティビティを見逃していますか? (該当するものをすべて選択してください)

野心的な専門家と専門家の両方が、カジュアルで初心者のゲーマーよりもシャワー、食事、社交、仕事を逃しました。

図32:ビデオゲームをプレイしているために、日常的にどのようなアクティビティを見逃していますか? (該当するものをすべて選択してください)

ゲーマーの半数は職場で遊んでいます。

ゲーマーの半数近くが勤務時間中にビデオゲームをしています。 一貫して調査された国を比較すると、ビデオゲームをプレイする人の数は2020年と比較して11 %減少しました。 最も高い割合は、職場での71の割合が高い中国で、最も低いのはドイツの32の割合です。

図33:仕事中にビデオゲームをする頻度はどれくらいですか?

ゲーマー18~45は職場で遊ぶ可能性が最も高いです。

図34:仕事中にどのくらいの頻度でビデオゲームをしますか?

専門家やプロゲーマーを目指す人は、初心者やカジュアルゲーマーよりもはるかに多くのことを仕事でプレイします。

図35:仕事中にビデオゲームをする頻度はどれくらいですか?

テレビや映画を見たり、ビデオゲームをしたりするためのエンターテインメントの好み。

調査対象国の半数では、映画やテレビ番組を見るよりもゲームをする方が強い。

図36:ビデオゲームをしたり、テレビ番組や映画を見たりしたいですか?

年齢層によって明確な好みがあり、ゲームの好みは18~45歳の年齢層で最も顕著です。

図37:ビデオゲームをしたり、テレビ番組や映画を見たりしたいですか?

意欲的な専門家や専門家は、テレビ番組や映画を見るよりもビデオゲームをすることを好みます。

図38:ビデオゲームをしたり、テレビ番組や映画を見たりしたいですか?

ほとんどのゲーマーは自分自身をカジュアルプレーヤーと考えています。

ほとんどのゲーマーは、カジュアルプレイヤーカテゴリに自分自身を置きます。 インドネシアのゲーマーの割合は他のどの国よりも高いが、専門家やカジュアルゲーマーの割合は最も低く、初心者の割合も最も高い。

図39:あなたはどのようなタイプのゲーマーですか?

この1年の間に、多くの初心者プレイヤーがプレーのレベルを上げているように見えます。なぜなら、初心者であることを認めている人々が大幅に減少し、それに対応してより高いスキルのカテゴリーで自分自身をランク付けする人々が増加しているからです。

図40:あなたはどのようなタイプのゲーマーですか?

この1年の出来事は、ゲームをすることへの関心を引き起こしました。

過去1年間で、多くの人々がビデオゲームをしたり、他の人々が遊ぶのを見たりし始めました。 さらに、回答者の53 %がオンラインゲームを通じて新しい友達を作りました。これは、ゲームのどの側面が最も魅力的であるかについての以前の質問にも同様に反映されています。36 %は、他のプレイヤーとの対話性が重要であると回答しました。

図41:過去1年間に、次のいずれかを行いましたか?

結論と推奨事項

収益機会を最大化するために、ゲーム会社は次の点を考慮する必要があります。

ゲームのダウンロードプロセスを最適化します。

ゲーマーに最高品質のオンライン体験を提供するには、ゲームのダウンロードプロセスが高速で堅牢であることを確認することから始まります。 ゲーマーのほぼ87 %は、ビデオゲームのダウンロードプロセスがイライラしていると感じています。主な不満はダウンロード速度が遅いことです。 その他の苦情には、ダウンロードプロセス中の中断やその他の障害が含まれていました。 新しいメジャーリリースまたはソフトウェアアップデートを投稿したときに、すべてのお客様が最も高速なダウンロード速度を得られるようにするには、トラフィックの急増に対応するグローバルな容量とパフォーマンスを備えたコンテンツ配信ネットワーク(CDN)のサービスを利用します。 ゲームファイルなどのコンテンツを視聴者の近くに配置するCDNストレージを利用すると、ダウンロード時間を短縮できます。 高密度キャッシングアーキテクチャを備えたCDNとISPおよび主要なエンドユーザーネットワークとの直接ピアリングは、ゲーマーがソフトウェアが利用可能なローカルのプレゼンスポイントに直接接続からゲームをダウンロードできるようにすることで、最高のパフォーマンスを提供します。 すべてのゲーマーがソフトウェアが入手可能になったらすぐに最速のダウンロードパフォーマンスを得ることができるように、リリース前にゲームソフトウェアをキャッシュに配置してください。

コンソールレスのゲームサービスが普及しています。ゲームのパフォーマンスを確認してください。

調査データによると、サブスクリプション価格の後のコンソールレスゲームサービスに関する最大の懸念は、ゲームのパフォーマンス、特にレイテンシーです。 ゲームプレイに影響を与えるレイテンシーの問題は、特に高速なアクションプレイでよく公表されています。 プレイヤーは、同じゲームのダウンロードされたバージョンとのパフォーマンスを比較するときに違いに気付きます。 高品質のゲーム体験は、リモートゲームサーバーとプレーヤー間のやり取りを処理するために、高品質で高速なインターネット接続に依存します。 コンソールレスゲームでは、処理能力がコンソールからクラウドに移行します。 ビデオのレンダリングは、特に高精細なゲームに移行する際には、計算量が多くなります。これにより、データセンターから離れた場所にいるゲーマーにとっては、レイテンシーが増加します。 エッジコンピューティングの進歩により、処理能力をゲーマーに近づけることでレイテンシーを最小限に抑え、インタラクティブなゲーム体験を向上させることができます。

人口統計

図42:ゲーマータイプ

図43:あなたは何歳ですか?

方法論

この調査は、中国、ドイツ、インド、インドネシア、韓国に消費者パネルを持つサードパーティ企業によって実施されました。 英国、米国、ベトナム。 500の回答は各国から収集され、4,000のグローバルな回答の合計が得られました。 調査回答は、5 1月から2021年1月12日までの間に収集されました。