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미디어 핫 테이크: 짧은 대기 시간이 중요합니까?

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Edgio의 Beyond the Edge Podcast 에피소드 3 소개 : 짧은 대기 시간이 중요합니까? Edgio Media Platform의 제품 관리 수석 이사인 Kyle Faber가 주최합니다.

Kyle Faber: Beyond the Edge에 오신 것을 환영합니다. 이 팟캐스트는 현대 디지털 비즈니스가 직면한 역동적인 과제를 탐구하기 위한 것입니다. 난 네 부조종사야 Kyle Faber, Edgio Media Platform의 제품 관리 수석 이사 그리고 오늘 우리는 낮은 지연이라는 주제에 대해 다루고 있습니다. 그리고 그것은 정말로 중요합니까? 전송 속도가 빨라지고 빨라짐에 따라 짧은 지연 시간의 정의가 바뀌었습니다. 예전에는 짧은 대기 시간이 30초 미만이라는 의미였습니다. 그 말은 10초 미만의 시간을 의미했다. 그 말은 5초 미만의 시간을 의미했다. 이제 지연 시간이 매우 짧은 제품은 전 세계에 거의 실시간으로 전송됩니다. 사실, 약간의 지연은 종종 문제가되지 않습니다. 2021년 비디오 스트리밍 대기 시간 보고서에 따르면 대부분의 방송사는 3~10초 범위의 대기 시간을 경험했으며, 25%는 10~45초의 대기 시간을 경험했다. 그렇다면 이 지연 시간이 중요할까요? 스트리밍 비디오 얼라이언스(Streaming Video Alliance) 이사인 제이슨 티볼트(Jason Thibeault)와 함께 경계를 뛰어넘어 더 나아가 보겠습니다. JT, 함께 해 주셔서 감사합니다.

Jason Thibeault: 고마워요, 카일. 미안해, 미안해 조금 더 비공식적으로 가자. 그것은 아름다운 소개였다. 난 널 피치로 생각해본 적이 없어

카일 페이버: 집에있는 사람들을 위해 완전히 공개합니다. JT와 저는 이 업계에서 다양한 역할을 수행하면서 10년 동안 함께 일해 왔습니다. 그래서 우리는 약간의 비공식적 인 것을 얻을 것입니다.

Jason Thibeault: 하지만 그건 그렇고, 스트리밍 비디오 기술 얼라이언스입니다. 우리는 이름을 바꿨다. 그냥 거기에 넣어.

Kyle Faber: 스트리밍 비디오 기술을 말하지 않았습니다. 동맹. 그렇게 말했어 바로 여기 있고, 나도 알아.

Jason Thibeault: 저는 이사회에 있습니다. 스트리밍 비디오 동맹이라고 하셨죠.

Kyle Faber: 스트리밍 비디오 기술 얼라이언스입니다.

제이슨 티베오트: 네, 감사합니다. 그리고 제 자신에 대한 약간의 배경 설명을 드리겠습니다.

카일 페이버: 맞아요.

Jason Thibeault: 카일이 말했듯이. 고마워, 카일 저는 SVTA의 전무 이사입니다. 흔히 부르는 것처럼 말이죠. 글로벌 기술 협회입니다. IETF, Simti, W3C, CTA Wave와 같은 다른 조직과 비슷합니다. 표준 정의 조직입니다. 그래서 저희는 업계 전체의 사람들을 한데 모으고, 양질의 비디오를 대규모로 전송하기 위한 사양, 모범 사례, 지침, 잠재적인 표준을 개발하기 위해 함께 노력하고 있습니다. 그렇죠? 워크플로우 전반에 걸쳐 해결해야 할 많은 기술적 과제들이 있습니다. 지연 시간, 네트워크 프로토콜, 패키징, 경험의 품질, 측정 등의 과제가 있습니다. 우리 국민들은 이러한 문제를 해결하기 위해 함께 모였습니다. 우리는 문서를 게시합니다. 사람들은 더 나은 스트리밍 플랫폼을 만들기 위해 문서를 사용합니다. 붐. 그게 내 엘리베이터 피치야 꽤 괜찮아요.

낮은 지연 시간이 중요합니까?

카일 페이버: 엘리베이터 피치로 아주 좋습니다. 그리고 Edgio는 SVTA에 참여함으로써 스트리밍 플랫폼을 개선하고 있습니다. 바로 그 쪽으로 뛰어봅시다. 우리는 마케팅에 이 나쁜 소년을 위해 클릭베이트 헤드라인을 만들었다고 말했습니다. 짧은 지연 시간이 중요합니까? 그래서 주제에 대한 당신의 뜨거운 태도로 바로 가자. 짧은 지연 시간이 중요합니까?

제이슨 티브로: 아니요. 제가 그 점을 인정해 드리겠습니다. 나는 그것이 나에게 매우 논란의 여지가있는 것을 안다. 네. 따라서 당연히 지연 시간이 중요합니다. 하지만 문제는, 제 생각에 산업계에서 우리는 생방송을 통해 이런 광범위하게 움직이는 경향이 있다는 것입니다. 알겠어? 따라서 이 모든 것이 매우 짧은 지연 시간이어야 합니다. 아뇨, 잠깐만요 그리고 그것이 우리가 직면한 문제입니다. 그래서 제가 제목에 “짧은 대기 시간은 많은 경우에 중요하지만 그렇지 않습니다. 왜냐하면 여러분이 제공하려는 경험의 우선순위가 아니기 때문입니다. 그러나 일부 사용 사례에서는 맞아요, 우리는 압니다. 그리고 어제 스트리밍 미디어 커넥트에서 매우 낮은 지연 시간과 마이크로 베팅으로 패널을 조정했습니다. 낮은 지연 시간이 정말로 필요한 사용 사례가 있습니다. 대기 시간을 통제하지 않으면 사람들은 베팅을 놓치고 화가 나서 떠나고 돈을 잃게 됩니다. 이것이 바로 이 질문에 대한 답으로 귀결되는 것입니다. 지연 시간이 중요한가? 그것은 사용 사례로 귀결됩니다. 그래서, 네, 중요하죠. 특정 사용 사례의 경우 – 아니오, 전반적으로 문제가 되지 않습니다. 그리고 저는 산업으로서, 우리는 그것에 집중하는 것을 멈춰야 한다고 생각합니다.

모든 비디오 콘텐츠가 동일하게 생성되는 것은 아닙니다.

카일: 100% 동의합니다. 당신은 모든 비디오 콘텐츠가 동등하게 만들어지지 않는다는 점을 매우 중요하게 생각합니다. 우리는 이 산업 전체에 들어갔고, 이것이 정말 아름답다는 아이디어의 원천을 얻었습니다. 우리가 다른 형식을 확장할 수 있기 때문에 사람들이 가져올 수 있는 것의 민주화를 기다릴 필요가 없습니다. 그래서 여러분은 라이브 베팅과 라이브 게임이 있습니다. 앞서 언급했듯이, 협업 채팅 공간에서 라이브 스트리머와 스트리머와 앞뒤로 이어지는 Twitch 스타일 커뮤니티가 있습니다. 이러한 상호 작용은 시청자가 무언가를 할 때 짧은 대기 시간을 요구합니다. 물론, 당신은 앞뒤로 그것을 필요로합니다. 지금 당장 당신과 내가 가진 비디오가 같은 방에 있지 않았다면 쓸모가 없었을 것입니다. 비디오가 중요합니다. 어쨌든 쓸모가 없을 수도 있습니다.

Jason Thibeault: 제 머릿속으로 생각하고 있었는데, 그렇게 말해야 할까요? 아니요. 오, 말했잖아

카일 파버: 그러나 방송 품질이나 콘텐츠로 이동하면 고객이 … 최종 사용자는 최대한의 상호 작용이 아닌 최대한의 품질을 경험하기를 원합니다. 대기 시간이 그다지 중요하지 않은 공간으로 이동하고 결국 사용자가 중요하게 생각하지 않는 상충점을 얻게 됩니다. 그리고 여러분은 그들이 가치있게 여기는 것들에 대해 트레이드오프를하고 있습니다.

Jason Thibeault: 글쎄요, 그뿐만 아니라, 그 절충은 돈이 들죠, 그렇죠? 따라서 이 모든 시간과 노력과 비용을 사용자가 중요하다고 생각하지만 중요하지 않다고 생각하는 절충점에 투자한다면, 말 그대로 아주 적은 이익을 얻기 위해 엄청난 자원을 낭비한 것입니다. 제 생각에는 지연 시간이 10초에서 7초의 지연 시간으로 바뀌는 것이죠. 그렇게 비싸지는 않죠. 정말 그렇지 않습니다. 7초의 대기 시간에서 2초로 변경됩니다. 이제 여러분은 네트워크 장비와 장비를 교체해야 하고 운송 비용 등을 재협상해야 하는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 2초에서 1초까지 가는 것은 비용이 많이 듭니다. 그곳에는 대규모 인프라 영향이 있습니다. 그렇죠? 초저지연 시간에 대해 이야기해 보겠습니다. 전문화된 서버가 필요합니다. 이러한 VHDP 서버를 제공할 수 없습니다. 그래서 그 당시로 돌아가서, 우리는 올바른 퀵타임, RTSP를 기억합니다. 우리는 우리가 가지고 있어야 했던 특별한 서버를 기억합니다. 인프라는 엉덩이에 고통입니다. 지금은 탄력적이네요. 대단하네요. 그래서 Wowza를 WebRTC를위한 환상적인 서버로 사용하고 Wowza 서버를 여러 개 스핀 할 수 있습니다.

하지만 중요한 것은 이렇게 많은 사람들만 지원할 수 있다는 점이다. 그들은 HTTP에 대한 WebRTC에 대한 스케일을 가지고 있지 않습니다. 그래서 이제는 더 많은 사람들이 초저지연 시간을 시청할 수 있도록 지원해야 합니다. 그 비용은 얼마일까요? 그리고 WebRTC 초저지연 스트림을 모든 사람에게 전송하고 1%의 사람들만 베팅에 사용하고 있다면 수익을 올릴 수 있습니까? 하지만 HTTP 스트림보다 10 배 더 많은 비용이 듭니다. 수익에 기여하지 않는 모든 추가 인력에게 낮은 지연 시간 스트림을 제공하는 이유는 무엇입니까? 그러니까 정확히 당신이 말한 것입니다. 제 말은, 이건 단지 이러한 상충관계에 불과합니다. 그것들은 일어날 수 있고, 고려되어야 합니다. 하지만 문제는, 다시, 업계로서, 우리는 모든 라이브 스트림의 이러한 브러시 스트로크가 0초 가까이 되어야 한다는 것입니다. 그리고 그것은 마치, 아니, 당신은 돈을 낭비하고 있습니다. 그리고 스포츠 유통업자들과 그들이 병렬화되는 방식에 대해 멋진 대화를 나누었습니다. 죄송합니다, 당신이 말하기 쉽습니다. 이 세 가지를 말할 수 있습니까? 못해. 그들은 평행하게, 평행한 선들로 달립니다. 모두 말이죠.

그들은 침구가없는 사람들에게 HTP 스트림을 전달하고 WebRTC 스트림을 사람들에게 전달합니다. 그래서 만약 여러분이 그들에게 물어본다면, 짧은 지연 시간이 중요한가요? 그들은, 음, 그래. 어떤 사용자에게 묻고 있습니까? http no를 시청하는 사람들에게, 베팅하는 사람들에게.

Kyle Faber: 그냥 사용 사례에 직접적으로 적용된다고 말씀드리려고 합니다. 어떤 사람들은 공짜로 이걸 하고 있지만, 아무도 공짜로 들어가지 않죠. 전환이 있을 것이라는 기대가 있습니다. 그리고 당신은 말했듯이, 만약 1%의 관객이 베팅한다면… 만약 청중의 1%가 베팅하고 있고 모두 베팅에 끔찍하다면, 그리고 그 스트리밍을 10,000명, 100,000명, 백만명에게 스트리밍하는 데 드는 비용을 지불한다면, 바로 진행하세요.

제이슨: 네, 정확합니다. 당신을 위해 좋은.

Kyle Faber: 만약 여러분이 그것이 그들을 여러분의 시장에 끌어들이고 있다고 느낀다면 말입니다. 하지만 지연 시간이 짧기 때문에 사용자가 새로운 수익을 창출하지 못한다면 지연 시간을 늘리기 위한 선택 사항을 평가하는 것이 중요합니다. 그리고 그게 최종선이죠, 그렇죠? 그렇다면 클릭베이트 질문에 답하고 계속하려면 짧은 지연 시간이 중요할까요? 잘 모르겠어. 정말 당신에게 중요한가요? 이 podcast를 듣는 모든 사람들이 워크플로우 토론에 참여할 때 자신의 콘텐츠를 스스로 물어봐야 하는 질문입니다. 짧은 지연 시간이 중요한지 물어봐야 합니다.

Jason Thibeault: 글쎄요, 우리는 판매업자들이 뭐라고 하는지 압니다, 그렇죠? 스트리밍 사업자에게 판매하는 기술 공급 업체가 있습니다. 우리는 그들이 말하는 것을 압니다. 네, 중요해요. 우리는 당신을 위해 이러한 사용 사례를 가지고 있습니다. 들어보세요, 가정에서 스포츠를보고 있다고 상상해보십시오. 그리고 옆집 벽을 통해 누군가가 “gooaaalll”을 가고 TV에서 목표를 볼 수 있습니다. 우리는 이것이 실제로 일어나지 않는다는 것을 압니다.

카일 페이버: 그런 일이 일어난 적이 없다고 생각합니다.

Jason Thibeault: TV를 보는 것과 같이 술집에 가본 적이 있는데 TV가 잘 동기화되지 않았다는 것을 알았습니다. 위성 또는 케이블입니다. 하하. 스트리밍 문제뿐만 아니라 어쨌든 가끔은 누군가가 가려고합니다. 그리고 저는, 왜 그들이 오, 목표 와우, 보세요. 그것은 내 경험을 망치지 않았다, 우선. 둘째, 스트리밍과 관련이 없었고, 실제로 방송 피드와 관련이 있었습니다. 하지만 그럼에도 불구하고, 이것은 유효한 사용 사례가 아닙니다. 제가 염려하는 한, 짧은 지연 시간이 필요한 경우를 만들기 위해서요. 예, 라이브 스포츠의 지연 시간이 짧아야 하는 이유가 있습니다. 일반적으로 당신은 사람들이 실시간에 가까운 것을 갖기를 원합니다. 하지만 지연 시간을 줄이기 위한 다른 고려 사항이 있습니다. 그렇죠? 이제 버퍼와 청크 크기에 대해 이야기하고 있으며, 그렇지 않을 때 지연 시간을 줄여 다른 문제를 일으킬 수 있는 다른 모든 고려 사항이 있습니다. 이익이 없을 때 그리고 그럴 필요가 없을 때. 그래서 우리는 벤더들을 알고 있습니다. 그들은 모든 것이 짧은 지연 시간이 필요하다는 이야기를 할 것입니다. 하지만 콘텐츠 소유자, 스트리밍 운영자들은 신중한 결정을 내려야 하고 스스로 질문에 답해야 합니다.

이 활용 사례에서 짧은 지연 시간이 중요합니까? 이것이 클릭베이트에서 빠진 부분입니다. 왜냐하면 클릭베이트가 아니기 때문이죠, 그렇죠? 그렇지 않을 것이고 실제로 현실적일 것입니다. 그래서 여러분들이 이것을 짧은 지연 시간으로 잘라낸 것이 좋았습니다. 맘에 들어. 나는 클릭 베이트 제목의 일부가 될 너무 흥분.

카일: 드디어 도착했어요. JT 경력에서 클릭베이트를 만드는 데 오랜 시간이 걸렸지만, 당신 말이 맞아요. 사용자의 가치에 따라 달라집니다. 어쩌면 나는 얇은 벽을 가진 하나의 유니콘이고 나와 같은 스포츠를 즐기는 이웃입니다.

제이슨 티브로: 동시에.

카일 파버: 예, 그때에도 나는 라이브 스포츠 팬이다, 나는 내 스트림에 중단의 부족을 소중히, 그 플레이어에 회전 온다 파란색 원의 완전하고 총 부족이 신화적인 이웃 비명을 들을 수 있습니다 가끔 시간보다 더 많은 시간.

Jason Thibeault: 그게 전부입니다. 그리고 다시 생각해보면 흥미롭습니다. 잠재 공간이 낮아지고, 청크 크기가 변하고, 버퍼 알고리즘이 변하고, 안정적인 연결을 유지하려면 플레이어에서 다른 작업을 수행해야 합니다. 실시간으로 진행되지만 스트리밍 운영자의 잘못이 아닐 수도 있는 중단이 계속되는 경우, ISP, 라스트 마일 네트워크, 사용자의 라우터, 사용자의 컴퓨터 등의 모든 종류의 문제가 작은 파란색 원을 일으키고 스트림을 방해할 수 있습니다. 그렇다면 스트리밍 사업자가 스스로에게 물어야 할 질문은 짧은 지연 시간이 중요할 뿐만 아니라 이 특정 상황에서 낮은 지연 시간보다 더 중요한 것이 무엇인가입니다. 그리고 그것은 신뢰성이 될 수 있습니다. 내 사용자와 시청자는 중단 없는 경험을 원합니다. 멋져. 그게 당신이 아니오, 아니오, 내 시청자가 끊임없이 방해받고 싶어하는 질문이라면. 물론, 그들은 그것을 원합니다. 제가 라임라이트에 있었을 때 BBC에서 라임라이트에게 한 번 말했던 기억이 납니다. 이 두히키들을 다 가지고 두즐을 봤는데 영국 단어들이 뭔지 모르겠어요.

그래서 영국 출신의 누구에게도 사과드립니다. 왜냐하면 BBC의 아무도 그런 말을 하지 않았기 때문이죠. 하지만 요지는 이해하실겁니다. 그들은 마치, 당신들은 이 모든 것들을 가지고 있다는것과 같았습니다. 그것은 단지 작동해야합니다. 사람들은 놀이를 밀어붙여야 합니다. 놀이는 보여주죠. 버퍼링이 없고 품질도 좋죠. 그리고 끝났습니다. 그리고 그것은 제가 지연에 대한 이러한 결정의 관점에서 상기시키는 것과 같았습니다.

카일 페이버: 스포일러 경고, BBC는 이상하지 않다. 모든 고객은 우리에게 매번 말했다. 우리는 완벽해지기 위해 필요합니다. 이제 기능에 대해 말해주세요. 그게 바로 제 요점입니다. 그래서 최종 사용자가 중단에 대해 묻지 않을 것이라고 아무도 믿지 않는다고 말했습니다.

성배 – 맞춤형 광고

Kyle Faber: 하지만 그건 저에게 상기시켜주죠. 예를 들어, 여러분이 말했던 것, 워크플로우 전체를 상기시켜주죠. 사용자들이 요구하지 않는 방해들 말이죠. 그러나 우리는 여전히 그들에게 광고를 할 것입니다. 죄송합니다. 이것이 대부분의 콘텐츠가 여기에 도착하는 방법입니다. 개인화 된 광고 – 그것은 성배입니다.

제이슨 티브로: 그렇죠?

카일 페이버: 우리는 그것이 더 표적이 될 것임을 보게 될 것입니다. 당신은 당신이 더 관심이 있는 광고를 보기 시작할 것입니다. 당신은 당신에 게 더 관련 있는 광고를 보고 시작 거 야. 그래서 광고와 함께 오는 제품 발견의 요소가 있습니다. 그리고 여러분은 시청자들이 그 광고에 대해 좋은 경험을 하기를 원합니다. 이러한 개인화된 광고 요청을 할 때 지연 시간을 줄일수록 해당 마켓플레이스에서 해당 사용자에게 표시하고 싶은 광고를 제공할 충분한 시간을 제공하지 않으면 아무 것도 표시하지 않아도 됩니다. 그래서 당신은 광고 수익을 잃었습니다. 이 시청자들을 끌어들이기 위해 콘텐츠를 신중하게 제작했습니다. 그리고, 오, 농담이네요. 이 광고가 썩도록 놔두겠습니다. 아니면 가서 코카콜라처럼 상록수 광고를 받겠죠? 코카콜라에서 백만개의 백슬라이드를 얻습니다. 글쎄, 만약 당신이 충분한 개인화를 가져오지 않는다면, 사용자들은 코카콜라를 반복해서 볼 수 있습니다. 그리고 우리 모두가 그것을 보았다고 생각합니다.

Jason Thibeault: 저는 어제 훌루에서 이런 경험을 했습니다. 그리고 이것은 에너지 광고의 반복이었습니다. 그리고 그것은 마치, 저는 그것들을 전기 공급자로 사용하지 않을 것입니다. 비록 그들이 마지막 것들이라 할지라도 말입니다. 나는 내 집에 촛불을 켜고 러닝머신에서 다람쥐를 달릴 것이다. 나는 지난 시간에 당신의 광고를 57 번 보았기 때문에 그들에게하지 않습니다. 완료.

카일 페이버: 하지만 그것에 대한 당신의 반응은 정확히 내가 말하고있는 것입니다. 훌루를 비난한 것도 아니고, 이 산업을 아실 겁니다.

제이슨: 정확히 알고 있습니다. 나는 아내에게 설명해야했다. 저는, 글쎄, 그녀는, 왜 우리가 이 광고를 계속 보는 거지? 좋아, 내가 아직도 좌절하는 이유는 이거야. 정말 짜증나네요.

Kyle Faber: 그래서 당신은 그들의 브랜드와의 부정적인 연관성 때문에 당신의 제품을 볼 광고주와 함께 끝납니다. 따라서 콘텐츠 제작자로서 여러분은 CDN과 마찬가지로 파란색 원이 우리의 잘못이며 브랜드에 반영된다는 것을 완전히 이해해야 합니다. 광고 인벤토리가 적고 광고 반복이 발생하면 해당 브랜드에 영향을 미칩니다. 따라서 광고에 의존하거나 이러한 휴식에 의존할 수 있는 이러한 워크플로를 설계할 때 지연 시간을 3초로 줄이면 다운스트림 효과에 대해 기억하는 것이 매우 중요합니다. 사용자가 베팅하기 때문에 사용자로부터 더 많은 수익을 얻고 있습니까? 좋아, 멋져, 해봐 그것이 아무것도 이끌지 않는다면. 낮은 지연 시간이 중요하지 않다면, 낮은 지연 시간 벤더가 광고한 것을 추구함으로써 노크 온 효과를 일으킬 수 있습니다.

워크플로우 지연 시간

Jason Thibeault: 글쎄요, 정말 좋은 점들을 말씀해 주셨죠? 그러니까 다시 제목으로 동그라미를 돌려 봅시다. 짧은 지연 시간이 중요합니까? 그래서 우리는 그것이 내용 자체를 가리키는 것이라고 생각하는 경향이 있습니다. 하지만 워크플로우에 지연 시간이 너무 많죠? 그래서 SVTA 라이브 스트리밍 작업 그룹은 실제로 이것에 대한 논문을 발표했습니다, 그렇죠? 워크플로우의 모든 지점을 조사하여 지연 시간이 발생하는 지점을 파악했습니다. 그리고 분명히, 대부분의 지연은 플레이어에서 발생하지만, 훨씬 더 많은 지연 시간이 업스트림에 있으며, 광고 성취로 그 부분을 식별했습니다. 좋아, 우리가 서버측 광고 이행을 하고 있다면, 광고가 스트림에 연결되는 데 지연이 있습니다. 우리는 클라이언트 측 광고 삽입을 하고 있습니다. 광고 포드를 가져오라는 새로운 요청으로 인해 지연이 발생합니다. 워크플로우에는 라이브 스트림을 거의 실시간으로 유지하는 것보다 실제로 더 유용한 지연 시간이 있습니다. 다시 말하지만, 제목은 보수에 관한 모든 것으로 돌아갑니다. 당신은 선택을 하고 있습니다. 보상이 뭐죠? 따라서 콘텐츠 제공 시간을 마지막 밀리초마다 단축하는 데 집중하는 대신 엔지니어링 리소스, 시간 및 비용을 대기 시간 업스트림에 집중해야 합니다. 그러면 이러한 문제를 해결하고 시청자에게 더 나은 경험을 제공할 수 있습니다.

일명 광고 지연 시간이 많지 않으므로 매번 반복 광고 대신 개인화된 실제 광고를 얻습니다. 그리고 분명히 광고 피로는 워크플로우에 반영된 지연 시간 이상입니다. 그것은 많은 것들과 관련이 있습니다. 하지만 그럼에도 불구하고, 이러한 문제를 완화하는 데 도움이 되는 방법 중 하나는 워크플로우의 해당 부분에서 지연 시간을 해결하는 것입니다. 그래서 정말 좋은 점을 제시하셨다고 생각합니다. 예. 만약 우리가 광고를 개인화하고, 이런 종류의 어드레싱 가능한 광고를 한다면, 그것은 가장자리에서 일어날 것이고, 많은 자원을 가지고 있어야 할 것입니다. 그런 종류의 휴리스틱 분석과 재작업을 할 수 있고, 즉각적으로 움직일 수 있고 매니페스트와 그 모든 것들을 다시 할 수 있어야 합니다. 그리고 그것은 일어나고 있습니다, 그러나 그것은 가장자리에 있습니다. 따라서 왕복 시간이 더 짧습니다. 다시 말씀드리지만, 이러한 지연 시간 문제를 업스트림에서 해결하는 것은 다운스트림뿐만 아니라 실제로 일어나고 있습니다. 대기 시간은 업스트림에서 사람들이 해결하고 있습니다. 다시 말하지만, 우리가 그 제목으로 돌아간다면, 우리는 그것을 조금 폭발시켜야 한다고 생각합니다. 예를 들어, “좋아, 지연 시간은 중요하지만, 항상 당신이 생각하는 것은 아닙니다.

항상 실시간 스트리밍만 있는 것은 아닙니다. 업스트림으로 이동하면 시스템에서 다른 지연 시간을 얼마나 줄일 수 있을까요? 네.

Kyle Faber: 전체 워크플로우를 살펴보면 일화적으로 Edgio Uplynk 플랫폼이 15초라는 새로운 대기 시간 목표를 시작합니다. 신호 획득부터 해당 플레이어까지 전체 워크플로우를 말씀하셨습니다. 이러한 워크플로우 개선을 통해 슬라이스를 거의 만들지 못했습니다. 그리고 우리는 그것을 낮추고 15초 마커를 전달할 수 있었습니다. 이를 바탕으로 표준화함으로써 워크플로우의 각 부분에서 얻을 수 있는 반응성을 기대할 수 있습니다. DRM을 적용하거나 개인화된 워터마킹을 적용하는 것에 대해서는 언급하지 않았기 때문입니다. 이러한 각 거래는 다른 사람들에게는 중요하지 않고 다른 사람들에게는 중요하지 않으며 필요할 때 시간을 소비합니다. 그리고 당신이 그것을 필요로하지 않는다면, 그것은 그것을 통해 굴러 간다. 하지만 저는 모든 다양한 방법을 다시 언급하고 싶었습니다. 짧은 대기 시간의 HLS 또는 짧은 대기 시간의 DASH로 줄이고 그러나 지연 시간을 더 짧게 늘리면 WebRTC 스타일의 전송으로 전환하려는 전문 하드웨어인 특수 서버로 끝납니다. 이러한 전달 방법은 1인당 기준으로 거의 확장이 가능하지 않습니다.

지속 가능하고 안전한 스트리밍

카일 파버: 그래서 우리는 잠재적으로 지속가능성에 대해 이야기하고 있습니다, 그렇죠? 그것은 다른 사람들에게 중요합니다. 지속 가능성은 많은 ESG 스타일의 보고를 이끌고 있습니다. 기업들은 우리가 백만 명에게 전달하고 있다는 것을 보여주는 데 매우 관심이 있습니다. 그리고 이것은 이 많은 인프라에 의해 주도되고 있습니다. 하지만 그 외에도 지속가능성으로 돌아가는 또 다른 방법은 효율성입니다. 그리고 효율성은 당신이 지출한 것에 대해 얻은 것입니다. 다시 한 번 말씀드리지만, 동일한 청중에게 도달하기 위해 두 배의 서버와 두 배의 열을 소비하고 계십니까?

Jason Thibeault: 네, 말씀드리자면, 시간당 킬로와트 정도라고 생각합니다. 맞습니다. 따라서 지속 가능성과 비교하여 모든 선택을 측정하고 있습니다. 그래서 우리는 안전을 위해 이런 일을 했었죠, 그렇죠? 그래서 여러분이 무언가를 만들기 전에, 예를 들어, 앱을 만들고, 통합하고, 스트리밍 서비스를 만들고, 끝까지 도달하면, 우리는 해냈습니다. 어떻게 하면 안전을 확보할 수 있을까요?

Kyle Faber: 이제, 우리는 그것을 확보하고, 우리는 외부에 껍질을 두었습니다.

Jason Thibeault: 잠시만 기다려 주세요. 우리는 그 논의를 언제 거슬러 올라가야 했고, 지금도 그렇게 하고 있습니다. 이제 민첩한 프로세스 또는 개발 방법론의 모든 단계에는 ‘안전한가?’에 대한 질문이 포함됩니다. 이 연결에 안전합니까? 이 구성 요소는 전체 아키텍처의 일부로서 안전합니까? 우리는 지속가능성에 도달할 것입니다. 그렇죠? 그래서 지금 우리는 그 끝자락에 서 있습니다. 어떻게 하면 지속가능하도록 만들 수 있을까요? 나는 알아 – 우리는 덜 가지고있다. 좋아요, 고마워요 네, 정말 멋지네요. 온실가스 배출량이 적다. 당연히 우리는 도로에서 차를 몰고 간다. 하지만 박스에 있는 리소스를 더 잘 활용하기 위한 앱을 개발할 때는 NIC, CPU, GPU, 빌드 시점에 이러한 고려 사항을 만들어야 합니다. 그들은 당신의 코드에 있습니다. 따라서 모든 결정이 시간당 킬로와트를 기준으로 측정된다면 전체 수명 주기에 걸쳐 측정하기 시작합니다. 마지막에 도달하면 지속 가능성 측면에서 워크플로 비용의 일부인 “사물”의 단위가 무엇인지 명확하게 이해하게됩니다. 그리고 저는 이것이 정말 중요하다고 생각합니다. 왜냐하면 여러분이 지금 접근법을 취한다면, 오, 우리는 WebRTC를 하고 있기 때문입니다. 오, 우리에게는 봉사해야 할 백만명의 사람들이 있습니다. 각 박스는 10,000명 정도만 할 수 있습니다. 백만 박스가 필요해요 오, 좋아, 그럼 그냥 다 돌려보자고

카일 페이버: 하지만 그게 우리가 필요로 하는 것입니다.

Jason Thibeault: 그렇게 하는 데는 많은 돈이 듭니다. 하지만 환경에도 영향을 미칩니다. A홀이 되지 말자. 죄송합니다, 검열이 없습니다.

카일 페이버: 검열이 있을 수도 있습니다. 잘 모르겠어. 아무도 나에게 규칙을 알려주지 않았어, JT. 모르겠어.

Jason Thibeault: 편집 과정은 소리의 블립처럼 될 것이고 이 검은 상자가 내 입을 덮을 것입니다. 바로 그것입니다. 이걸 올려서 다행이네요. 지속 가능성은 스트리밍 인프라의 확장성에 대해 이야기할 때 매우 중요한 문제입니다. 왜냐하면 우리는 단지 더 많은 자원을 투입할 뿐이라는 의견을 가지고 있었기 때문입니다. 대부분의 사업자가 알고 있듯이 실제로 그렇게 할 수는 없습니다. 클라우드 제공업체의 특정 사례에서 실제로 큰 성과를 거두려면 몇 주 전에 미리 예약해야 합니다. 하지만 어쨌든, 이런식으로, 그냥 좀 더 던져봐. 다행히도 지속가능성에 대한 대화와 저는 스트리밍의 Greening의 Dom Robinson에게 이것을 가지고 달릴 수 있는 많은 소품을 전해 드리겠습니다. 우리는 장기적으로 작동하지 않는 더 많은 장비를 던지는 솔루션으로 확장 가능한 문제를 해결하려고 노력하는 중단에 대한 대화를 시작했습니다. 따라서 지연 시간이 매우 짧고 지연 시간이 짧은 스트리밍에 필요한 특수 박스에 대해 이야기한다면 지속 가능성에 미치는 영향을 염두에 두어야 합니다.

카일 페이버: 더 이상 동의할 수 없었어요, JT.

제이슨 티브로: 나도 알아.

마무리

카일 페이버: 끝내야 할 훌륭한 메모라고 생각합니다. 당신이 저와 활기차게 동의한다는 사실이 제가 에디오의 첫 번째 그리고 아마도 마지막 에피소드에 당신을 초대했던 이유입니다.

Jason Thibeault: 우리 둘 중 어느 쪽도 돌아오지 않을 거라고 생각해요. 음, 무슨 일이 일어나는지 보죠.

Kyle Faber: 스트리밍 비디오 기술 얼라이언스의 전무 이사인 Jason Thibeault 씨와 함께 EDGE를 넘어 참여해 주신 고객님께 감사의 말씀을 드립니다. 다음 에피소드에서 뵙겠습니다. 대단히 감사합니다.

제이슨: 감사합니다, 여러분.