從電子競技到流媒體戰爭再到雲遊戲,世界上最年輕的消費者(年齡18至25歲)現在已成為超過150億美元的遊戲行業的主角,看起來像是一場瘋狂的遊戲!
有些人可能會發現這種情況令人震驚,但對於數字本地人來說,這是不需要頭腦的:Z世代是第一代用來觀看其他人玩電玩遊戲的時間,而不是觀看傳統體育賽事。 現在讓它沉浸在其中吧。 觀看電玩遊戲的時間比觀看棒球的時間更多。 或籃球。 甚至是足球。
觀看LCS Legends®聯賽冠軍的人數比2019超級碗多,這難道是令人驚訝的嗎? 或者是那些國家認可的電子體育聯盟在美國學校中爆炸? 或者,去年,大學在電子體育獎學金中投入了17億美元以上的資金?
所有這些都對傳媒及娛樂業的人士有重大影響。 Nike和MasterCard等全球強國現在正在向電子運動贊助商投放資金,希望能抓住這一非常有利可圖的派。 甚至大品牌Google也開始了這項活動,推出了他們的新雲遊戲平臺stadia (更新:stadia將於2023年關閉)。
目前,所有遊戲玩家都面臨的主要障礙是延遲。 無論是隨意玩遊戲還是線上玩遊戲,高延遲和低下載速度都是反敗筆。 87%的受訪消費者在《2020年線上遊戲狀況》報告中表示,他們最大的難題是下載速度緩慢。
這就是Edgio專注於解決延遲問題的原因—它對於世界領先的遊戲品牌來說至關重要,在這些品牌中,實時,沉浸式,交互式體驗是我們客戶銷售的魔力的重要組成部分。 Edgio通過將應用程式邏輯放在更接近最需要的位置(網路邊緣)來克服延遲挑戰。
當您下載State of Online Gaming 2020時,您可以從30,000英尺的高度了解我在這裡談到的線上遊戲趨勢,以及來自法國,德國,印度,意大利,日本,新加坡,韓國,英國和美國的4,500名消費者的特定數據。 這是我們最受歡迎的報告,您可以免費使用,因此,如果您願意,請查看並與您的同事和投資者分享。