Home Blogs 第2021章一戰一戰
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執行摘要和概述

過去一年與其他任何一年都不同。 隨着世界各地的人們比以往任何時候都更加隔離和留在家裏,娛樂選擇也發生了變化。 與此,它並不奇怪,線上電玩遊戲玩增加了流行和花時間玩. 雖然對性能的高期望等一些因素仍然是玩電玩遊戲的人的首要任務,但自《2020線上遊戲現狀》報告以來,過去一年發生了很大變化。 玩遊戲的次數顯著增加,對於許多人來說,社交生活已轉移到遊戲平臺上。

《2021年線上遊戲現狀》 通過對中國,德國,印度尼西亞,印度,韓國18歲以上的人羣進行的調查,提供了對電子遊戲當前偏好和習慣的全球概覽。 英國和美國。 本報告的重點包括:

  • 在全球範圍內,遊戲玩家每週平均玩遊戲時數在過去一年增加了14%,平均爲8個半小時。
  • 遊戲越來越多。 全球三分之一的遊戲玩家連續玩了五個多小時。 與去年相比,連續玩電玩遊戲的時間延長了13%。 年齡在18-25歲的年輕遊戲玩家連續玩遊戲時間更長,平均玩家持續時間最長近6小時。 有抱負的專業人士和專家的表現更爲長久,平均分別爲8個半小時和7個小時以上。
  • 移動電話仍然是主要的遊戲設備,其次是計算機,遊戲控制檯和平板電腦。
  • 下載速度至關重要。 全球87%的遊戲玩家發現下載遊戲的過程令人沮喪。 遊戲的下載被中斷是他們的首要問題,38%的遊戲玩家將此作爲他們的首要關注點。
  • 快速性能對遊戲玩家至關重要,被認爲是所有年齡段遊戲玩家最重要的方面。 事實上,全球三分之一的遊戲玩家表示他們會升級他們的遊戲機,以加快遊戲的速度和更新的技術。 這顯然是新的更快遊戲機的流行驅動程式,如PS5。
  • 在全球範圍內,單人休閒遊戲是受訪者中最受歡迎的遊戲類別,87%的受訪者表示他們偶爾玩或玩更多遊戲。
  • 觀看遊戲玩家線上玩電玩遊戲比觀看體育比賽更受歡迎,年齡在18-35歲。 對於36歲以上的玩家來說,線上或電視上觀看傳統體育比賽比觀看線上遊戲更受歡迎。
  • 遊戲會干擾日常活動。 從新手到有抱負的專業人士,遊戲玩家都報告說,由於長時間玩電玩遊戲,他們錯過了日常活動。 在調查的所有國家/地區,失眠是最普遍的。
  • 與2020年相比,今年訂閱無線串流控制檯的即時遊戲服務的價格更少,全球遊戲玩家關注的問題從57%下降到今年的48%
  • 對於所有年齡段,玩家類型以及接受調查的國家/地區,都有明顯的偏好選擇,比觀看電視節目和電影更適合玩電玩遊戲。
  • 在過去的一年中,許多新手玩家都提高了他們的水平,因爲他們認爲自己是新手,而在較高的技能類別中排名相對上升。
  • 圍繞遊戲進行社交是一個重要方面,53%的遊戲玩家表示他們結識了新朋友,36%的玩家表示與其他玩家的互動很重要。

主要調查結果

遊戲玩家每週玩遊戲的時間超過8小時,比前一年增加14%。

電玩遊戲玩家平均花費8小時,每週27分鐘玩遊戲。 在2020年和2021年接受調查的國家/地區,去年電玩遊戲時數增加了14%。 44%的人每週玩7小時以上,25%的人每週玩12小時以上。

中國的遊戲玩家花的時間最多,平均每週超過12小時。 韓國的每週平均時間爲5.88小時,爲最低。 中國和印度尼西亞的玩家最多,每週玩超過20小時,分別佔18%和14%。

圖1:您每週花多少小時玩電玩遊戲?

年齡在36-45歲的遊戲玩家每週花9.3小時玩遊戲。 這46-60人花了至少7.9個小時玩. 這些數字比2020年大幅上升15%和20%。

圖2:您每週花多少小時玩電玩遊戲?

性別在玩遊戲時間上沒有顯著差異,但與去年相比,女性玩家的玩家玩遊戲增加了17%,男性玩家的玩家玩遊戲增加了24%。

圖3:您每週花多少小時玩電玩遊戲?

毫不奇怪,認爲是有抱負的專業人士或專家的玩家每週玩家最多,尤其是每週報告超過20小時(33%)的玩家,而大多數休閒遊戲玩家和新手每週玩家少於7小時。

圖4:您每週花多少小時玩電玩遊戲?

三分之一的遊戲玩家連續玩了五個多小時。

在全球範圍內,遊戲玩家報告其平均連續播放時間僅持續了5個多小時。 最長的比賽時間從韓國3.6小時到美國近6小時,連續15小時以上。

圖5:您連續玩電玩遊戲的時間最長是什麼?

在過去一年中,在2020年和2021年調查的所有國家/地區,平均玩遊戲時間都有所增加。

圖6:您連續玩電玩遊戲的時間最長是什麼?

較年輕的遊戲玩家的連續玩家時間比較年長的遊戲玩家長。 然而,最長的平均持續時間是18歲至25歲的玩家,只有不到6小時。

圖7:您連續玩電玩遊戲的時間最長是什麼?

45歲以下的男性遊戲玩家比女性遊戲玩家多,但46歲以上的女性遊戲玩家比男性遊戲玩家多。

圖8:您連續一次玩電玩遊戲最長的時間是多少(平均時數)?

毫不奇怪,有抱負的專業人士和專家比休閒或新手玩家更長的連續玩遊戲時間。 這兩個小組都投入了更多的連續5小時或更多時間。

圖9:您連續玩電玩遊戲的時間最長是什麼?

移動電話仍然是主要的遊戲設備。

移動電話仍然是全球最受歡迎的玩電玩遊戲的設備。 遊戲機和電腦在印度的使用率最高。

圖10:在以下設備上玩電玩遊戲的總時間是多少? (刻度0-4,其中0表示設備從未使用,4表示設備大部分時間都在使用)

移動電話是每個年齡組中最受歡迎的設備,其次是計算機。 遊戲機最受遊戲玩家歡迎26-35。

圖12:您在以下設備上玩電玩遊戲的總時間是多少? (刻度0-4)

休閒單人遊戲仍然是最受歡迎的。

全球範圍內的休閒單人遊戲和休閒多人遊戲,如與朋友聊天,仍然是第一和第二最受歡迎的電子遊戲類型。 隨後是第一人稱射擊遊戲和多人線上戰鬥競技場遊戲,以及戰鬥皇家遊戲,如Fortnite和PUBG。

圖13:您在玩電玩遊戲時花了多少時間玩下列每種類型的遊戲? (刻度0-4)

雖然休閒單人遊戲是所有年齡段玩得最多的遊戲類型,但18-25歲的遊戲玩家仍然喜歡第一人稱射擊遊戲和戰鬥皇家遊戲,與2020年相比,這些遊戲在這個年齡段保持了受歡迎程度。 老遊戲玩家明顯偏好休閒單人遊戲。

圖14:您在玩電玩遊戲時花了多少時間玩下列每種類型的遊戲? (刻度0-4)

觀看其他遊戲玩家線上玩遊戲是受年輕遊戲玩家歡迎的。

玩電玩遊戲的人正在觀看傳統的體育比賽,無論是線上還是傳統的廣播電視,每週的時間都差不多。 受訪者觀看電玩遊戲的時間比去年增加了27%。 在網上觀看傳統體育比賽的時間增加了34%,在電視上觀看體育比賽的時間也增加了30%。 印度在所有這些活動中脫穎而出,每週超過五個小時。

圖15:您每週做以下幾個小時?

遊戲玩家18-35觀看人們線上玩電玩遊戲比線上或電視觀看傳統體育比賽更多。

圖16:您每週做以下幾個小時?

全球四分之三(74%)的遊戲玩家每週觀看其他人的線上遊戲,比去年同期的受訪者增加11%。 然而,觀看率因國家而異,中國和越南的遊戲玩家中有近89%每週觀看,而英國和美國的遊戲玩家則約有55%。

圖17:您每週觀看其他人線上玩電玩遊戲(例如Twitch或YouTube遊戲)的小時數?

女性遊戲玩家持續觀看最傳統的體育賽事,無論是線上還是電視。 他們更喜歡電子體育和其他人在網上玩比男性。

圖18:您每週做以下幾個小時?

性能對遊戲玩家至關重要。

遊戲玩家評價了玩電玩遊戲的各個方面的重要性。 在除中國以外的每個國家,快速性能是玩電玩遊戲最關鍵的方面,其次是簡單的遊戲,線下玩的能力,有趣的故事情節,以及與其他玩家互動的能力。

圖19:每個國家的答覆對遊戲各方面的重要性排名的百分比。

性能是所有級別的玩家的首要問題。 對於專家和有抱負的專業人士來說,能夠與其他玩家互動是他們的第二個最重要的方面。

圖20:玩電玩遊戲時以下各項的重要性如何?

遊戲玩家因下載速度緩慢而感到沮喪。

全球87%的遊戲玩家發現下載電玩遊戲的過程令人沮喪。 在印度,只有6%的受訪者表示下載過程並不令人沮喪。 當下載過程中斷且必須重新啓動時,被認爲是全球最重要的問題,38%的用戶將此作爲他們的主要問題。 這種挫折感在印度尼西亞最爲嚴重,56%的遊戲玩家將下載中斷作爲他們最關心的問題。 中國和越南也將下載中斷作爲他們最關心的問題。 在網際網路連線能力較佳的地區,這一點並不奇怪。

圖21:下載電玩遊戲最令人沮喪的部分是什麼?

中斷下載的沮喪是所有年齡組的首要關注。

圖22:下載電玩遊戲最令人沮喪的部分是什麼?

所有級別的遊戲玩家都同意,下載電玩遊戲最令人沮喪的部分是中斷和速度。 經驗豐富的遊戲玩家更有可能玩更復雜的遊戲,需要更多下載,因此下載性能對他們的遊戲體驗有更大的影響。

圖23:下載電玩遊戲最令人沮喪的部分是什麼?

三分之一的遊戲玩家將升級到下一代控制檯以獲得更新的技術。

更新的技術和更快的遊戲玩法是升級遊戲機的主要原因。 英國和美國的遊戲玩家對升級遊戲機的興趣最小,最感興趣的是來自中國和越南的遊戲玩家。

圖24:您是否正在考慮升級到下一代控制檯? 如果是,原因是什麼?

46歲以上的遊戲玩家對升級遊戲機的興趣較少,但他們報告說,更新技術的優勢與年輕一代的重要性幾乎相同。

圖25:您是否正在考慮升級到下一代控制檯? 如果是,原因是什麼?

46歲以上的遊戲玩家對升級遊戲機的興趣較少,但他們報告說,更新技術的優勢與年輕一代的重要性幾乎相同。

圖26:您是否正在考慮升級到下一代控制檯? 如果是,原因是什麼?

價格和性能是訂閱無控制檯遊戲服務的主要因素。

價格敏感度是阻止全球玩家訂閱無控制檯服務的主要原因,其次是性能問題(如延遲)。 印尼人對價格最敏感,中國和越南的受訪者對表現更爲關注。

圖27:以下選項中,哪一項最有可能阻止您訂閱無控制檯的直播遊戲服務(如Google stadia)?

價格和性能問題是所有年齡段的遊戲玩家的首要問題。 對於36歲以上的人來說,價格變得更爲重要,性能也更差。

圖28:以下選項中,哪一項最有可能阻止您訂閱無控制檯的直播遊戲服務(如Google stadia)?

正如您所預期的那樣,專家們將性能放在其他非定價問題之上,因爲他們願意訂閱無控制檯遊戲服務。

圖29:以下選項中,哪一項最有可能阻止您訂閱無控制檯的直播遊戲服務(如Google stadia)?

遊戲會干擾日常活動。

從新手到有抱負的專業人士,遊戲玩家都會體驗到足夠激烈的遊戲課程,以至於他們錯過了正常的日常活動。 在所有受調查的國家/地區,失眠最爲普遍,全球平均遊戲玩家只有不到一半。 印尼人以57%的失眠和44%的失眠爲主。 跳過一頓飯是第二大報告的日常活動,因爲長時間的比賽錯過,緊接着時間與朋友社交。 在越南的遊戲玩家在缺餐的頂級位置,玩遊戲。 韓國受訪者錯過了最少的淋浴和餐飲。

圖30:您因玩電玩遊戲而錯過了哪些日常活動? (請選擇所有適用項)

年齡與錯過的活動沒有密切的關聯,但年輕玩家更有可能錯過餐飲,工作或淋浴。

圖31:您因玩電玩遊戲而錯過了哪些日常活動? (請選擇所有適用項)

有抱負的專業人士和專家都錯過了淋浴,餐飲,社交和工作比休閒和新手遊戲玩家更多。

圖32:您因玩電玩遊戲而錯過了哪些日常活動? (請選擇所有適用項)

一半的遊戲玩家在工作中玩。

將近一半的遊戲玩家在工作時間內玩電玩遊戲。 比較調查一致的國家/地區,玩電玩遊戲的人數比2020年減少11%。 在中國,最高的比率是71%的人在工作,最低的是德國,32%。

圖33:您在工作期間玩電玩遊戲的頻率如何?

玩家18-45最有可能在工作中玩遊戲。

圖34:您在工作期間玩電玩遊戲的頻率如何?

專家和有抱負的專業遊戲玩家在工作中比新手和休閒遊戲玩家更多。

圖35:您在工作期間玩電玩遊戲的頻率如何?

觀看電視和電影與玩電玩遊戲的娛樂偏好。

在接受調查的國家中,有一半國家比觀看電影或電視節目更傾向於玩遊戲。

圖36:您寧願玩電玩遊戲還是看電視節目和電影?

各年齡組有明確的偏好,18-45歲年齡組對遊戲的偏好最爲明顯。

圖37:您寧願玩電玩遊戲還是看電視節目和電影?

有抱負的專業人士和專家更喜歡玩電玩遊戲,而不是看電視節目和電影。

圖38:您寧願玩電玩遊戲或看電視節目和電影嗎?

大多數遊戲玩家都認爲自己是休閒玩家。

到目前爲止,大多數遊戲玩家將自己置於休閒玩家類別。 印度尼西亞遊戲玩家的比例高於任何其他國家,但專家和休閒遊戲玩家的比例最低,新手的比例最高。

圖39:您是哪種類型的遊戲玩家?

在過去的一年中,很多新手玩家都提高了他們的水平,因爲承認是新手的人有了顯著下降,而在較高的技能類別中排名的人也相應增加。

圖40:您是哪種類型的遊戲玩家?

過去一年的事件引起了人們對玩遊戲的興趣。

去年,許多人開始玩電玩遊戲,看別人玩。 此外,53%的受訪者通過線上遊戲結交了新朋友,這種情緒也同樣反映在先前關於遊戲的哪些方面最具吸引力的問題上,36%的受訪者認爲與其他玩家的互動非常重要。

圖41:在過去一年中,您是否做過以下任何操作?

結論和建議

爲了最大限度地增加收入機會,遊戲公司應考慮以下因素:

優化遊戲下載過程。

爲遊戲玩家提供最高質量的線上體驗,首先要確保遊戲下載過程快速,穩健。 近87%的遊戲玩家發現下載電玩遊戲的過程令人沮喪,下載速度慢是主要的抱怨。 其他投訴包括下載過程中的中斷或其他故障。 爲確保所有客戶在發佈重大新版本或軟體更新時獲得最快的下載速度,請利用具有全球容量和性能的內容交付網路(CDN)服務來處理流量峯值。 利用將遊戲文件等內容放置在觀衆附近的CDN存儲將有助於加快下載速度。 具有密集高速暫存架構的CDN,以及與ISP和主要最終用戶網路的直接對等,可確保遊戲玩家能夠從直接連接到可用軟體的本地存在點下載遊戲,從而提供最高的性能。 在發佈前,請務必將遊戲軟體置於暫存中,以確保所有遊戲玩家在軟體可用時獲得最快的下載性能。

無控制檯遊戲服務正在獲得吸引力–確保遊戲執行正常。

調查數據顯示,在訂閱定價後,有關無控制檯遊戲服務的首要問題是遊戲性能,特別是延遲。 影響遊戲玩樂的延遲問題已廣爲人知,特別是在快速動作遊戲中。 玩家在比較同一遊戲的下載版本時會注意到性能差異。 高質量的遊戲體驗取決於高質量和高速網際網路連接來處理遠程遊戲伺服器與播放器之間的交互。 藉助無控制檯遊戲,將處理能力從控制檯轉移到雲。 渲染影片需要大量計算,尤其是當我們遷移到更高畫質晰度的遊戲時,這會爲位於遠離數據中心的地理位置的遊戲玩家帶來額外的延遲。 現在,隨着邊緣計算的進步,通過將處理能力移近遊戲玩家,可以將延遲降至最低,從而改善交互式遊戲體驗。

人口統計

圖42:遊戲玩家類型

圖43:您幾歲?

方法

這項調查是由一家第三方公司在中國,德國,印度,印度尼西亞,韓國, 英國,美國和越南。 從每個國家收集了500份答覆,共收到4 000份全球答覆。 調查的答覆是在2021年1月5日至1月12日期間收集的。