요약 및 개요
작년은 다른 어느 때보다 달랐다. 전 세계 사람들이 격리되고 집에 머물면서 그 어느 때보다 엔터테인먼트 선택이 바뀌었습니다. 그것으로, 온라인 비디오 게임 플레이가 인기와 재생 소요 시간 모두에서 증가했다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 성능에 대한 높은 기대치와 같은 것들이 비디오 게임을 즐기는 사람들에게 최우선 순위로 남아 있지만, 온라인 게임 현황 2020 보고서 이후 지난 한 해 동안 많은 변화가 발생했습니다. 폭력 게임은 크게 증가했으며 많은 사람들에게 사회적 삶은 게임 플랫폼으로 옮겨졌습니다.
온라인 게임 현황 2021은 중국, 독일, 인도네시아, 인도, 대한민국, 영국과 미국. 이 보고서의 주요 내용은 다음과 같습니다.
- 전 세계적으로 게이머들이 매주 플레이하는 평균 시간은 작년 한 해 동안 14% 증가하여 평균 8시간 30분으로 증가했습니다.
- 폭음 게임이 증가하고 있습니다. 전 세계적으로 게이머의 1/3이 5시간 이상 연속으로 플레이했습니다. 지난해에 비해 비디오 게임을 13% 더 오래 플레이한 것으로 나타났다. 18-25세의 젊은 게이머들은 연속 재생 시간이 길며 평균 재생 시간이 거의 6시간입니다. 야심 찬 전문가와 전문가들은 평균 8 시간 반, 7 시간 넘게 더 오래 플레이했습니다.
- 휴대 전화는 여전히 주요 게임 장치로 남아 있으며 컴퓨터, 게임 콘솔 및 태블릿이 그 뒤를 잇습니다.
- 다운로드 속도가 중요합니다. 전 세계적으로 게이머의 87 %가 게임을 다운로드하는 과정이 좌절감을 느낍니다. 게임의 다운로드가 중단되는 것이 그들의 주요 문제이며, 38 %의 게이머가 이것을 주요 관심사로 인용했습니다.
- 빠른 성능은 게이머에게 매우 중요하며, 모든 연령대에서 게임 플레이의 가장 중요한 측면으로 언급되고 있습니다. 실제로 전 세계 게이머의 1/3은 더 빠른 게임 플레이와 최신 기술을 위해 콘솔을 업그레이드할 것이라고 말합니다. 이것은 분명히 PS5와 같은 새로운 빠른 게임 콘솔의 인기의 드라이버입니다.
- 전 세계적으로 캐주얼 싱글 플레이어 게임은 응답자 중 가장 인기있는 게임 카테고리로 87 %가 가끔 또는 그 이상 게임을 즐긴다고 답했습니다.
- 게이머가 온라인에서 비디오 게임을 보는 것은 18-35세의 스포츠를 보는 것보다 더 인기가 있습니다. 36세 이상의 플레이어에게는 온라인 또는 텔레비전에서 전통적인 스포츠를 보는 것이 온라인 게임을 보는 것보다 더 인기가 있습니다.
- 게임은 일상 활동을 방해할 수 있습니다. 초보자부터 전문가에 이르기까지 게이머들은 장시간 비디오 게임을 하면서 일상 활동을 놓쳤다고 보고합니다. 조사에 참여한 모든 국가에서 수면 누락이 가장 빈번합니다.
- 올해는 콘솔이 없는 라이브 스트리밍 게임 서비스를 구독하는 데 있어 2020년보다 가격이 훨씬 덜 우려되며, 전 세계 게이머의 57%에서 올해 48%로 떨어졌습니다.
- 모든 연령대, 플레이어 유형, 조사 대상 국가 중 절반이 TV 프로그램과 영화를 보는 것보다 비디오 게임을 즐기는 것을 선호합니다.
- 지난 1 년 동안, 많은 초보자 플레이어는 자신을 초보자로 생각하는 사람들의 상당한 하락과 높은 기술 범주에서 자신을 순위에 해당하는 증가가 있기 때문에 자신의 플레이 수준을 향상시켰습니다.
- 게임 플레이를 중심으로 사교하는 것은 중요한 측면으로, 53%의 게이머가 새로운 친구를 사귀었다고 답했으며 36%는 다른 플레이어와의 상호 작용이 중요하다고 답했습니다.
주요 조사 결과
게이머들은 매주 8시간 이상을 플레이하는데, 이는 전년도에 비해 14% 증가한 수치입니다.
비디오 게이머들은 매주 평균 8시간, 27분을 게임에 소비합니다. 2020년과 2021년에 설문 조사를 받은 국가들은 비디오 게임 시간을 작년에 14% 늘렸다. 44%는 매주 7시간 이상 게임을 하며 25%는 일주일에 12시간 이상 게임을 한다고 답했다.
중국의 게이머들은 일주일에 평균 12시간 이상 게임을 즐기는 데 가장 많은 시간을 소비합니다. 한국은 주간 평균 5.88시간으로 가장 낮았다. 중국과 인도네시아는 매주 20시간 이상 플레이한 게이머가 각각 18%와 14%로 가장 많았다.
그림 1: 매주 비디오 게임을 즐기는 시간은 몇 시간입니까?
36-45 세의 게이머는 일주일에 9.3 시간으로 가장 많은 시간을 게임에 소비합니다. 46-60 사람들은 적어도 7.9 시간을 게임에 소비합니다. 이 수치는 2020년에 비해 각각 15%, 20% 증가했다.
그림 2: 매주 비디오 게임을 즐기는 시간은 몇 시간입니까?
성별에 따라 플레이하는 시간이 크게 달라지지 않았지만 지난해에 비해 여성 게이머의 플레이는 17%, 남성 플레이는 24% 증가했습니다.
그림 3: 매주 비디오 게임을 즐기는 시간은 몇 시간입니까?
놀랍지 않은 점은 전문가나 전문가로 식별되는 게이머가 주당 가장 많이 플레이하며, 특히 주당 20시간 이상(33%)을 보고하는 게이머와 초보자는 주당 7시간 미만의 플레이를 하는 것으로 나타났습니다.
그림 4: 매주 비디오 게임을 즐기는 시간은 몇 시간입니까?
게이머의 1/3은 5시간 이상 연속으로 플레이했습니다.
전 세계 게이머들은 평균 연속 플레이 세션이 5시간 이상 지속되었다고 보고했습니다. 가장 긴 경기 시간은 한국의 3.6시간에서 미국의 거의 6시간까지 10분의 1이 15시간 이상 연속으로 경기를 했다.
그림 5: 비디오 게임을 한 번에 연속해서 플레이한 적이 가장 긴 시간은 무엇입니까?
2020년과 2021년에 조사된 모든 국가에서 지난 한 해 동안 평균 게임 시간이 증가했습니다.
그림 6: 비디오 게임을 한 번에 연속해서 플레이한 것 중 가장 긴 시간은 무엇입니까?
젊은 게이머는 나이가 많은 게이머보다 연속 재생 시간이 더 깁니다. 그러나 가장 긴 평균 지속 시간은 6 시간 미만으로 18-25세의 게이머를위한 것입니다.
그림 7: 비디오 게임을 한 번에 연속해서 플레이한 것 중 가장 오래 플레이한 것은 무엇입니까?
45세 미만의 남성 게이머가 여성 게이머보다 더 많이 플레이하지만 46세 이상의 여성이 남성보다 더 많이 플레이합니다.
그림 8: 비디오 게임을 한 번에 연속해서 플레이한 적이 있는 시간(평균 시간)은 얼마입니까?
당연히 야심 찬 전문가와 전문가들은 캐주얼 또는 초보 게이머보다 연속 재생 시간이 더 깁니다. 이 두 집단은 모두 5시간 또는 그 이상의 연속적인 시간을 훨씬 더 많이 바친다.
그림 9: 비디오 게임을 한 번에 연속해서 플레이한 적이 가장 긴 시간은 얼마입니까?
휴대 전화는 여전히 주요 게임 장치입니다.
휴대 전화는 전 세계적으로 비디오 게임을 재생하는 데 사용되는 가장 인기있는 장치로 남아 있습니다. 게임 콘솔 및 컴퓨터는 인도에서 가장 많이 사용됩니다.
그림 10: 다음 장치에서 비디오 게임을 즐기는 총 시간은 얼마나 됩니까? (0-4의 척도, 0은 장치가 전혀 사용되지 않음을 나타내고 4는 장치가 대부분의 시간 동안 사용됨을 나타냄)
휴대 전화는 모든 연령대에서 가장 인기있는 장치이며 컴퓨터 다음입니다. 게임 콘솔은 게이머들에게 가장 인기가있다 26-35.
그림 12: 다음 장치에서 비디오 게임을 즐기는 총 시간은 얼마나 됩니까? (축척 0-4)
캐주얼 싱글 플레이어 게임은 여전히 가장 인기가 있습니다.
전 세계적으로 캐주얼 싱글 플레이어 게임과 Words With Friends와 같은 캐주얼 멀티 플레이어 게임은 첫 번째와 두 번째로 인기있는 비디오 게임 유형으로 남아 있습니다. 1인칭 슈팅 게임과 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 게임, 포트나이트와 PUBG와 같은 배틀 로얄 게임이 뒤따랐다.
그림 13: 다음 각 유형의 게임을 플레이하는 데 얼마나 많은 시간을 소비합니까? (축척 0-4)
캐주얼 싱글 플레이어 게임은 모든 연령 그룹에서 가장 많이 플레이되는 게임 유형이지만, 18-25의 게이머는 1 인칭 슈팅 게임과 배틀 로얄 게임을 계속 선호하며,이 게임은 2020에 비해 연령 그룹에서 인기를 유지했습니다. 나이가 많은 게이머들은 캐주얼 싱글 플레이어 게임을 명확하게 선호합니다.
그림 14: 다음 유형의 각 게임을 플레이하는 데 비디오 게임을 플레이하는 데 소요되는 시간은 어느 정도입니까? (축척 0-4)
다른 게이머들이 온라인으로 플레이하는 것을 보는 것은 젊은 게이머들에게 인기가 있습니다.
비디오 게임을하는 사람들은 온라인과 전통적인 TV 방송 모두에서 주당 비슷한 시간에 전통적인 스포츠를 시청하고 있습니다. 비디오 게임 시청에 소요되는 시간은 작년에 비해 27% 증가했다. 온라인 스포츠 관람 시간은 34%, TV로 스포츠 관람 시간은 30% 증가했다. 인도는 각 주당 5 시간 이상으로 이러한 모든 활동에서 두드러집니다.
그림 15: 매주 몇 시간 동안 다음을 수행합니까?
18-35세 게이머는 온라인 또는 TV에서 전통적인 스포츠를 시청하는 것보다 온라인 비디오 게임을 시청합니다.
그림 16: 매주 몇 시간 동안 다음을 수행합니까?
전 세계 게이머 4명 중 3명(74%)이 매주 온라인 게임을 시청하며, 이는 지난해 같은 국가의 응답자보다 11% 증가한 수치입니다. 그러나 시청률은 국가별로 크게 다르며 중국과 베트남의 게이머 중 89%가 매주 시청하는 반면 영국과 미국에서는 약 55%가 시청합니다.
그림 17: 매주 다른 사람들이 온라인 비디오 게임(예: Twitch 또는 YouTube 게임)을 하는 것을 시청하는 시간은 몇 시간입니까?
여성 게이머들은 온라인이든 텔레비전이든 가장 전통적인 스포츠를 지속적으로 시청합니다. 그들은 e-스포츠와 다른 사람들이 남성보다 온라인에서 노는 것을 선호합니다.
그림 18: 매주 몇 시간 동안 다음을 수행합니까?
성능은 게이머에게 매우 중요합니다.
게이머들은 비디오 게임의 다양한 측면의 중요성을 평가했습니다. 중국을 제외한 모든 국가에서 빠른 성능은 비디오 게임 플레이의 가장 중요한 측면이며 간단한 게임 플레이, 오프라인 플레이 기능, 흥미로운 스토리 라인 및 다른 플레이어와 상호 작용하는 능력이 뒤따른다.
그림 19: 게임 플레이의 각 측면의 중요성을 평가하는 각 국가의 응답 비율.
성능은 모든 레벨의 플레이어에게 주요한 문제입니다. 전문가와 야심 찬 전문가에게 다른 플레이어와 상호 작용할 수있는 것은 두 번째로 중요한 측면입니다.
그림 20: 비디오 게임을 플레이할 때 다음 각 요소는 얼마나 중요합니까?
게이머는 느린 다운로드에 좌절합니다.
전 세계적으로 게이머의 87%가 비디오 게임을 다운로드하는 과정이 불편하다고 느낍니다. 인도에서는 응답자의 6 %만이 다운로드 프로세스가 실망스럽지 않다고 답했습니다. 다운로드 프로세스가 중단되고 다시 시작해야 할 때 전 세계적으로 38%가 주요 문제로 지적되었으며, 이 문제를 주요 문제로 꼽았습니다. 이러한 불만은 게이머의 56%가 다운로드 중단을 가장 우려하는 것으로 보고한 인도네시아에서 가장 높습니다. 중국과 베트남은 또한 다운로드 중단을 가장 큰 관심사로 언급했습니다. 인터넷 연결이 더 좋은 지역에서는 이것이 더 낮았다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
그림 21: 비디오 게임을 다운로드할 때 가장 불편한 부분은 무엇입니까?
다운로드 중단으로 인한 좌절은 모든 연령 그룹에서 가장 큰 관심사입니다.
그림 22: 비디오 게임을 다운로드할 때 가장 불편한 부분은 무엇입니까?
모든 레벨의 게이머들은 비디오 게임 다운로드의 가장 좌절스러운 부분은 중단과 속도라는 것에 동의합니다. 숙련된 게이머는 더 많은 다운로드가 필요한 복잡한 게임을 플레이할 가능성이 높기 때문에 다운로드 성능이 게임 경험에 더 큰 영향을 미칩니다.
그림 23: 비디오 게임을 다운로드할 때 가장 불편한 부분은 무엇입니까?
게이머의 1/3은 최신 기술을 위해 차세대 콘솔로 업그레이드할 것입니다.
업데이트 된 기술과 빠른 게임 플레이는 게임 콘솔을 업그레이드하는 가장 큰 이유입니다. 영국과 미국의 게이머들은 본체 업그레이드에 관심이 가장 적으며, 중국과 베트남의 게이머들이 가장 많은 관심을 보이고 있습니다.
그림 24: 차세대 콘솔로의 업그레이드를 고려하고 계십니까? 그렇다면 그 이유는 무엇입니까?
46세 이상의 게이머들은 콘솔을 업그레이드하는 데 관심이 적지만, 최신 기술의 장점은 젊은 세대만큼 중요하다고 보고합니다.
그림 25: 차세대 콘솔로의 업그레이드를 고려하고 계십니까? 그렇다면 그 이유는 무엇입니까?
46세 이상의 게이머들은 콘솔을 업그레이드하는 데 관심이 적지만, 최신 기술의 장점은 젊은 세대만큼 중요하다고 보고합니다.
그림 26: 차세대 콘솔로의 업그레이드를 고려하고 계십니까? 그렇다면 그 이유는 무엇입니까?
가격과 성능은 콘솔 없는 게임 서비스를 구독하는 데 있어 중요한 요소입니다.
가격 민감도는 전 세계 게이머들이 콘솔 없는 서비스에 가입하지 못하게 하는 주된 이유이며, 지연 시간과 같은 성능 문제가 뒤따른다. 인도네시아인은 가격에 가장 민감하며 중국과 베트남 응답자들은 성과에 대해 더 우려하고 있다.
그림 27: 다음 옵션 중 콘솔이 없는 라이브 스트리밍 게임 서비스(예: Google Stadia)에 가입하지 못하게 할 가능성이 가장 높은 옵션은 무엇입니까?
가격과 성능 문제는 모든 연령대의 게이머에게 가장 중요한 문제입니다. 36세 이상은 가격이 더욱 중요해지고 성능은 떨어집니다.
그림 28: 다음 옵션 중 콘솔이 없는 라이브 스트리밍 게임 서비스(예: Google Stadia)에 가입하지 못하게 할 가능성이 가장 높은 옵션은 무엇입니까?
예상할 수 있듯이, 전문가들은 콘솔리스 게임 서비스에 가입하려는 의지에 대해 다른 비가격 우려 사항보다 성능을 높입니다.
그림 29: 다음 옵션 중 콘솔이 없는 라이브 스트리밍 게임 서비스(예: Google Stadia)에 가입하지 못하게 할 가능성이 가장 높은 옵션은 무엇입니까?
게임은 일상 활동을 방해할 수 있습니다.
초보자부터 야심 찬 전문가에 이르기까지 모든 게이머는 정상적인 일상 활동을 놓칠 정도로 강렬한 게임 세션을 경험합니다. 조사에 참여한 모든 국가에서 수면 누락이 가장 널리 퍼져 있으며, 전 세계 평균은 게이머의 절반 미만입니다. 인도네시아인은 57%가 잠을 못 자고 44%는 샤워를 못 한다. 식사를 건너 뛰는 것은 오랜 게임 플레이로 인해 놓친 두 번째로 가장 많이 보고 된 일일 활동이며, 친구와 사교하는 시간이 밀접하게 뒤따른다. 베트남의 게이머들은 게임을 하기 위해 식사 누락 부문에서 1위를 차지했습니다. 한국의 응답자들은 가장 적은 샤워와 식사를 놓쳤다.
그림 30: 비디오 게임을 하면서 놓친 일상 활동은 무엇입니까? (해당 항목 모두 선택)
나이는 놓친 활동과 강한 상관 관계가 없지만 젊은 게이머는 식사, 직장 또는 샤워를 놓칠 가능성이 더 큽니다.
그림 31: 비디오 게임 때문에 놓친 일상 활동은 무엇입니까? (해당 항목 모두 선택)
야심 찬 전문가와 전문가 모두 캐주얼 및 초보 게이머보다 샤워, 식사, 사교 활동 및 일을 놓쳤습니다.
그림 32: 비디오 게임 때문에 놓친 일상 활동은 무엇입니까? (해당 항목 모두 선택)
게이머의 절반이 직장에서 게임을 합니다.
일하는 게이머의 거의 절반이 근무 시간 중에 비디오 게임을 즐깁니다. 일관되게 조사한 국가를 비교할 때 비디오 게임을 하는 사람들의 수는 2020년에 비해 11% 감소했습니다. 가장 높은 비율은 중국이 71%로 직장에서 놀고 있고, 가장 낮은 비율은 독일이 32%로 나타났다.
그림 33: 업무 중에 비디오 게임을 얼마나 자주 하십니까?
18-45세의 게이머는 직장에서 게임을 할 가능성이 가장 높습니다.
그림 34: 업무 중에 비디오 게임을 얼마나 자주 하십니까?
전문가와 전문 게이머는 초보자와 일반 게이머보다 훨씬 더 직장에서 게임을 즐깁니다.
그림 35: 업무 중에 비디오 게임을 얼마나 자주 합니까?
TV 및 영화 시청과 비디오 게임 플레이를 위한 엔터테인먼트 선호도
조사 대상 국가 중 절반은 영화나 TV 프로그램을 보는 것보다 게임을 즐기는 것을 더 선호하는 것으로 나타났습니다.
그림 36: 비디오 게임을 하거나 TV 프로그램과 영화를 시청하시겠습니까?
연령 그룹별로 선호 사항이 명확하며 18-45세 연령 그룹에서 가장 두드러진 게임 선호도가 있습니다.
그림 37: 비디오 게임을 하거나 TV 프로그램과 영화를 시청하시겠습니까?
전문가와 전문가들은 TV 프로그램과 영화를 보는 것보다 비디오 게임을 선호합니다.
그림 38: 비디오 게임을 하거나 TV 프로그램과 영화를 시청하시겠습니까?
대부분의 게이머들은 스스로를 캐주얼 플레이어라고 생각합니다.
지금까지 대부분의 게이머는 캐주얼 플레이어 카테고리에 자신을 넣어. 인도네시아의 게이머 비율은 다른 어떤 국가보다 야심 찬 전문가로 평가되지만 전문가 및 캐주얼 게이머의 비율은 가장 낮으며 초보자의 비율은 가장 높습니다.
그림 39: 어떤 유형의 게이머입니까?
지난 1 년 동안 많은 초보 플레이어가 초보자임을 인정하는 사람들이 크게 감소하고 고급 기술 범주에서 순위가 높은 사람들이 증가함에 따라 놀이 수준을 향상시킨 것으로 보입니다.
그림 40: 어떤 유형의 게이머입니까?
작년의 이벤트는 게임 플레이에 대한 관심을 불러 일으켰습니다.
지난 1 년 동안 많은 사람들이 비디오 게임을하고 다른 사람들이 게임을 보는 것을 시작했습니다. 또한 응답자의 53 %는 온라인 게임을 통해 새로운 친구를 사귀었으며, 게임의 어떤 측면이 가장 매력적이었는지에 대한 이전 질문에서도 비슷한 반응을 보였으며 36 %는 다른 플레이어와의 상호 작용이 중요하다고 응답했습니다.
그림 41: 작년에 다음 중 하나를 수행한 적이 있습니까?
결론 및 권장 사항
매출 기회를 극대화하기 위해 게임 회사는 다음 사항을 고려해야 합니다.
게임 다운로드 프로세스를 최적화합니다.
게이머에게 최고 품질의 온라인 경험을 제공하는 것은 게임 다운로드 프로세스가 빠르고 강력한지 확인하는 것부터 시작됩니다. 게이머의 약 87 %는 비디오 게임을 다운로드하는 과정이 좌절감을 느끼며 다운로드 속도가 느린 것이 주요 불만입니다. 다른 불만에는 다운로드 프로세스 중 중단 또는 기타 오류가 포함되었습니다. 주요 신규 릴리즈 또는 소프트웨어 업데이트를 게시할 때 모든 고객이 가장 빠른 다운로드 속도를 받을 수 있도록 글로벌 용량과 성능을 갖춘 CDN(콘텐츠 전송 네트워크) 서비스를 활용하여 트래픽 급증을 처리하십시오. 게임 파일과 같은 콘텐츠를 시청자와 가까운 곳에 배치하는 CDN 스토리지를 활용하면 다운로드 시간을 단축하는 데 도움이 됩니다. 고집적 캐싱 아키텍처와 ISP 및 주요 최종 사용자 네트워크와의 직접 피어링 기능을 갖춘 CDN은 게이머가 직접 연결한 곳에서 소프트웨어를 사용할 수 있는 로컬 지점으로 게임을 다운로드할 수 있도록 함으로써 최고의 성능을 제공합니다. 모든 게이머가 소프트웨어가 출시되는 즉시 가장 빠른 다운로드 성능을 얻을 수 있도록 게임 소프트웨어를 출시하기 전에 캐시에 배치하십시오.
콘솔리스 게임 서비스가 견인력을 얻고 있습니다. 게임이 제대로 작동하는지 확인하십시오.
설문 조사 데이터에 따르면 서브스크립션 가격 책정 후 콘솔 없는 게임 서비스와 관련된 가장 큰 관심사는 게임 성능, 특히 지연 시간입니다. 게임 플레이에 영향을 미치는 지연 문제는 특히 빠른 액션 플레이에서 널리 알려졌습니다. 플레이어는 동일한 게임의 다운로드 버전과 성능을 비교할 때 차이점을 발견합니다. 고품질의 게임 경험은 원격 게임 서버와 플레이어 간의 상호 작용을 처리하기 위한 고품질의 고속 인터넷 연결에 달려 있습니다. 콘솔리스 게임을 통해 프로세싱 파워가 콘솔에서 클라우드로 전환됩니다. 비디오 렌더링은 컴퓨팅 집약적이며, 특히 고화질 게임으로 전환함에 따라 데이터 센터에서 멀리 떨어진 지리적 위치에 있는 게이머에게 추가적인 지연 시간이 발생합니다. 에지 컴퓨팅의 발전으로 인해 프로세싱 파워를 게이머에게 더 가깝게 이동함으로써 지연 시간을 최소화할 수 있으며, 이를 통해 대화형 게임 환경이 개선됩니다.
인구 통계
그림 42: 게이머 유형
그림 43: 몇 살입니까?
방법론
이 설문 조사는 중국, 독일, 인도, 인도네시아, 한국, 영국, 미국, 베트남. 각 국가에서 500개의 응답을 수집하여 총 4,000개의 글로벌 응답을 수집했습니다. 설문조사 응답은 2021년 1월 5일부터 1월 12일까지 수집되었습니다.