Home Blogs Der Stand des Online-Gaming 2021
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Zusammenfassung und Übersicht

Das letzte Jahr war anders als jedes andere. Da Menschen auf der ganzen Welt unter Quarantäne standen und mehr zu Hause blieben als je zuvor, änderten sich die Unterhaltungsmöglichkeiten. Daher ist es keine Überraschung, dass Online-Videospiele sowohl an Popularität als auch an Spielzeit zunahmen. Auch wenn einige Dinge wie hohe Erwartungen an die Leistung weiterhin oberste Priorität für Nutzer von Videospielen haben, hat sich im letzten Jahr seit dem Bericht „State of Online Gaming 2020“ vieles geändert. Das Binge-Play nahm erheblich zu, und für viele Menschen verlagerte sich das soziale Leben auf Gaming-Plattformen.

Der State of Online Gaming 2021 bietet anhand einer Umfrage unter Personen ab 18 Jahren in China, Deutschland, Indonesien, Indien, Südkorea, Großbritannien und den USA. Zu den Höhepunkten dieses Berichts gehören:

  • Weltweit stieg die durchschnittliche Anzahl der Stunden, die Spieler pro Woche spielen, im vergangenen Jahr um 14 Prozent auf durchschnittlich achteinhalb Stunden.
  • Binge-Gaming ist auf dem Vormarsch. Weltweit spielt ein Drittel der Spieler mehr als fünf Stunden hintereinander. Im Vergleich zum Vorjahr spielten die Befragten Videospiele 13 Prozent länger. Jüngere Spieler im Alter von 18-25 Jahren haben längere Spielzeiten in Folge, mit der längsten durchschnittlichen Spieldauer von fast sechs Stunden. Angehende Profis und Experten haben mit durchschnittlich achteinhalb Stunden bzw. etwas mehr als sieben Stunden noch länger gespielt.
  • Mobiltelefone bleiben das primäre Spielgerät, gefolgt von Computern, Spielekonsolen und Tablets.
  • Die Geschwindigkeit des Downloads ist wichtig. Weltweit finden 87 Prozent der Gamer den Prozess des Downloads von Spielen frustrierend. Das Problem, dass das Herunterladen von Spielen unterbrochen wird, ist das Hauptproblem, wobei 38 Prozent der Spieler dies als ihre Hauptaufgabe anführen.
  • Schnelle Leistung ist für Gamer von entscheidender Bedeutung, da sie als der wichtigste Aspekt des Spielens in allen Altersgruppen bezeichnet wird. Tatsächlich gibt ein Drittel der Spieler weltweit an, dass sie ihre Konsolen für ein schnelleres Spiel und eine aktualisierte Technologie aufrüsten würden. Dies ist eindeutig ein Grund für die Beliebtheit neuer schnellerer Spielkonsolen wie der PS5.
  • Weltweit sind Gelegenheitsspiele mit einem Spieler die beliebteste Spielekategorie unter den Befragten. 87 Prozent geben an, dass sie gelegentlich oder häufiger spielen.
  • Gamer online Videospiele spielen zu sehen, ist beliebter als Sport für Personen im Alter von 18 bis 35 Jahren. Bei Spielern über 36 Jahren ist das Anschauen traditioneller Sportarten im Internet oder im Fernsehen beliebter als das Anschauen von Online-Spielen.
  • Spiele können die täglichen Aktivitäten beeinträchtigen. Gamer, vom Anfänger bis zum ambitionierten Profi, berichten, dass sie die täglichen Aktivitäten verpasst haben, weil sie lange Zeit Videospiele spielen. In allen befragten Ländern ist der verpasste Schlaf am meisten verbreitet.
  • Der Preis ist in diesem Jahr viel weniger problematisch, wenn man einen Live-Streaming-Spieldienst ohne Konsole abonniert, als 2020, und er fiel von 57 Prozent der weltweiten Spielerangelegenheiten auf 48 Prozent in diesem Jahr
  • In allen Altersgruppen, Spielertypen und in der Hälfte der befragten Länder ist es klar, Videospiele zu spielen, anstatt Fernsehsendungen und Filme anzusehen.
  • Im Laufe des vergangenen Jahres haben viele Anfänger ihr Spielniveau verbessert, da es einen deutlichen Rückgang bei denjenigen gibt, die sich für Anfänger halten, und eine entsprechende Zunahme bei denjenigen, die sich selbst in den höheren Skill-Kategorien einordnen.
  • Ein wichtiger Aspekt ist es, sich mit Spielen in Verbindung zu setzen. 53 Prozent der Spieler gaben an, neue Freunde zu finden, und 36 Prozent reagierten darauf, dass Interaktivität mit anderen Spielern wichtig sei.

Wichtigste Ergebnisse

Gamer verbringen jede Woche mehr als acht Stunden mit Spielen, das sind 14 % mehr als im Vorjahr.

Videospieler verbringen durchschnittlich acht Stunden und 27 Minuten pro Woche mit Spielen. Länder, die sowohl 2020 als auch 2021 befragt wurden, erhöhten die Videospielstunden im letzten Jahr um 14 %. Vierundvierzig Prozent spielen mehr als sieben Stunden pro Woche, 25 Prozent spielen mehr als 12 Stunden pro Woche.

Spieler in China verbringen die meiste Zeit mit Spielen, durchschnittlich über 12 Stunden pro Woche. Südkorea hatte mit 5,88 Stunden den niedrigsten Wochendurchschnitt. China und Indonesien hatten die meisten Spieler, die mehr als 20 Stunden pro Woche spielten, mit 18 Prozent bzw. 14 Prozent.

Abbildung 1: Wie viele Stunden verbringen Sie pro Woche mit Videospielen?

Spieler im Alter von 36-45 Jahren verbringen die meiste Zeit mit 9,3 Stunden pro Woche. Die 46-60 verbringen mindestens 7,9 Stunden mit dem Spielen. Diese Zahlen sind im Vergleich zu 2020 um 15 Prozent bzw. 20 Prozent deutlich gestiegen.

Abbildung 2: Wie viele Stunden verbringen Sie pro Woche mit Videospielen?

Es gibt keine signifikanten Unterschiede zwischen den Geschlechtern in der Spielzeit, aber im Vergleich zum letzten Jahr stieg das Spiel der weiblichen Spieler um 17 Prozent und das Spiel der Männer um 24 Prozent.

Abbildung 3: Wie viele Stunden verbringen Sie pro Woche mit Videospielen?

Es überrascht nicht, dass Spieler, die sich als ambitionierte Profis oder Experten identifizieren, am meisten pro Woche spielen, insbesondere diejenigen, die mehr als 20 Stunden pro Woche (33 Prozent) berichten, während die meisten Gelegenheitsspieler und Anfänger weniger als sieben Stunden pro Woche spielen.

Abbildung 4: Wie viele Stunden verbringen Sie pro Woche mit Videospielen?

Ein Drittel der Spieler hat mehr als fünf Stunden hintereinander gespielt.

Weltweit berichteten Gamer, dass ihre durchschnittlich längste Spielzeit in Folge etwas mehr als fünf Stunden dauerte. Die längsten Spielzeiten reichen von 3,6 Stunden in Südkorea bis fast sechs Stunden in den USA. Jeder zehnte Spieler hat mehr als 15 Stunden hintereinander gespielt.

Abbildung 5: Was ist das längste, das Sie jemals hintereinander Videospiele gespielt haben?

Die durchschnittlichen Binge-Gaming-Zeiten sind im vergangenen Jahr in allen befragten Ländern in den Jahren 2020 und 2021 gestiegen.

Abbildung 6: Was ist das längste, das Sie jemals hintereinander Videospiele gespielt haben?

Jüngere Spieler haben längere Spielzeiten in Folge als ältere Spieler. Die längste durchschnittliche Dauer gilt jedoch für Spieler im Alter von 18-25 Jahren mit knapp unter sechs Stunden.

Abbildung 7: Was ist das längste, das Sie jemals hintereinander Videospiele gespielt haben?

Männliche Spieler unter 45 Jahren spielen mehr als weibliche Spieler, Frauen über 46 spielen jedoch mehr als Männer.

Abbildung 8: Was ist die längste, die Sie jemals hintereinander Videospiele gespielt haben (durchschnittliche Stunden)?

Es überrascht nicht, dass ambitionierte Profis und Experten längere Spielzeiten in Folge haben als Gelegenheitsspieler oder Anfänger. Beide Gruppen widmen sich viel mehr aufeinanderfolgender Zeit von fünf Stunden oder mehr.

Abbildung 9: Was ist das längste, das Sie jemals hintereinander Videospiele gespielt haben?

Mobiltelefone bleiben das primäre Spielgerät.

Mobiltelefone sind nach wie vor das beliebteste Gerät für Videospiele weltweit. Spielekonsolen und Computer haben die höchste Nutzung in Indien.

Abbildung 10: Wie viel Ihrer Gesamtzeit für das Spielen von Videospielen ist auf den folgenden Geräten? (Skala 0-4, wobei 0 bedeutet, dass das Gerät nie verwendet wird, und 4 bedeutet, dass das Gerät die meiste Zeit verwendet wird)

Mobiltelefone sind in jeder Altersgruppe das beliebteste Gerät, gefolgt von Computern. Spielekonsolen sind bei Spielern 26–35 am beliebtesten.

Abbildung 12: Wie viel Ihrer Gesamtzeit für das Spielen von Videospielen ist auf den folgenden Geräten? (Skala 0-4)

Gelegenheitsspiele mit Einzelspielern sind nach wie vor die beliebtesten.

Weltweit bleiben Gelegenheitsspiele für Einzelspieler und Gelegenheitsspiele für Mehrspieler wie Words with Friends die erste und zweitbeliebteste Art von Videospielen. Es folgten First-Person-Shooter-Spiele, Online-Battle-Arena-Spiele für mehrere Spieler sowie Battle-Royale-Spiele wie Fortnite und PUBG.

Abbildung 13: Wie viel Zeit verbringen Sie mit Videospielen? (Skala 0-4)

Obwohl Gelegenheitsspiele für Einzelspieler die meistgespielte Spielart aller Altersgruppen sind, bevorzugen Spieler 18-25 weiterhin Ego-Shooter und Battle Royale-Spiele, und diese Spiele behielten ihre Popularität in dieser Altersgruppe im Vergleich zu 2020. Ältere Gamer bevorzugen Gelegenheitsspiele mit einem Spieler.

Abbildung 14: Wie viel Zeit verbringen Sie mit Videospielen? (Skala 0-4)

Bei jüngeren Spielern ist es sehr beliebt, anderen Spielern beim Online-Spielen zuzuschauen.

Menschen, die Videospiele spielen, sehen traditionelle Sportarten sowohl online als auch im herkömmlichen Fernsehen zu ähnlichen Wochenstunden. Die Zeit, die die Befragten für Videospiele verbrachten, ist um 27 Prozent höher als im Vorjahr. Die Zeit, die mit der Online-Wiedergabe traditioneller Sportarten verbracht wird, ist um 34 Prozent gestiegen, und die Zeit, die mit der Wiedergabe von Sportarten im Fernsehen verbracht wird, ist um 30 Prozent gestiegen Indien hebt sich bei all diesen Aktivitäten mit über fünf Stunden pro Woche ab.

Abbildung 15: Wie viele Stunden pro Woche machen Sie Folgendes?

Gamer 18-35 sehen mehr Online-Videospiele als traditionelle Sportarten online oder im Fernsehen.

Abbildung 16: Wie viele Stunden pro Woche machen Sie Folgendes?

Drei von vier (74 Prozent) Gamern weltweit beobachten wöchentlich andere Online-Spiele, was im Vergleich zu den Befragten in den gleichen Ländern im vergangenen Jahr 11 Prozent mehr bedeutet. Die Zuschauerraten variieren jedoch stark von Land zu Land: Fast 89 Prozent der Spieler in China und Vietnam schauen wöchentlich an, im Vereinigten Königreich und den Vereinigten Staaten dagegen etwa 55 Prozent.

Abbildung 17: Wie viele Stunden pro Woche sehen Sie anderen Personen bei Online-Videospielen zu (z. B. Twitch oder YouTube Gaming)?

Weibliche Gamer schauen sich regelmäßig die am wenigsten traditionellen Sportarten an, egal ob online oder im Fernsehen. Sie bevorzugen E-Sport und andere Online-Spiele als Männer.

Abbildung 18: Wie viele Stunden pro Woche machen Sie Folgendes?

Leistung ist für Gamer von entscheidender Bedeutung.

Gamer bewerteten die Bedeutung verschiedener Aspekte des Spielens von Videospielen. In jedem Land außer China ist schnelle Leistung der wichtigste Aspekt beim Spielen eines Videospiels, gefolgt von einfachem Gameplay, der Möglichkeit, offline zu spielen, interessanter Handlung und der Fähigkeit, mit anderen Spielern zu interagieren.

Abbildung 19: Prozentualer Anteil der Antworten aus den einzelnen Ländern, wobei die Bedeutung der einzelnen Aspekte des Spielens zu berücksichtigen ist.

Leistung ist das Hauptthema für Spieler aller Niveaus. Für Experten und angehende Profis ist die Möglichkeit, mit anderen Akteuren zu interagieren, ihr zweitwichtigster Aspekt.

Abbildung 20: Wie wichtig sind die folgenden Punkte beim Spielen eines Videospiels?

Gamer sind frustriert über langsame Downloads.

Weltweit finden 87 Prozent der Gamer den Prozess des Downloads von Videospielen frustrierend. In Indien gaben nur sechs Prozent der Befragten an, dass der Download-Prozess nicht frustrierend ist. Wenn der Downloadvorgang unterbrochen wird und neu gestartet werden muss, wurde als das wichtigste Problem weltweit genannt, wobei 38 Prozent dies als das primäre Problem angaben. Diese Frustration ist am stärksten in Indonesien, wo 56 Prozent der Gamer die Unterbrechung des Downloads als Hauptanliegen angeben. China und Vietnam nannten auch die Unterbrechung des Downloads als ihre größte Sorge. Es überrascht nicht, dass dies in Regionen mit besserer Internetverbindung niedriger war.

Abbildung 21: Was ist der frustrierendste Teil beim Herunterladen von Videospielen?

Frustrationen mit Downloadunterbrechungen sind in allen Altersgruppen das größte Problem.

Abbildung 22: Was ist der frustrierendste Teil beim Herunterladen von Videospielen?

Gamer aller Ebenen sind sich einig, dass die frustrierendsten Teile beim Herunterladen von Videospielen Unterbrechungen und Geschwindigkeit sind. Erfahrene Gamer spielen eher komplexere Spiele, die größere Downloads erfordern. Die Download-Leistung hat also einen größeren Einfluss auf ihr Spielerlebnis.

Abbildung 23: Was ist der frustrierendste Teil beim Herunterladen von Videospielen?

Ein Drittel der Gamer würde für die aktualisierte Technologie auf eine Konsole der nächsten Generation aufrüsten.

Aktualisierte Technologie und schnelleres Spielen sind die wichtigsten Gründe für ein Upgrade der Spielkonsolen. Gamer in Großbritannien und den USA sind am wenigsten daran interessiert, ihre Konsolen zu aktualisieren, wobei das größte Interesse von Gamern in China und Vietnam kommt.

Abbildung 24: Erwägen Sie ein Upgrade auf eine Konsole der nächsten Generation? Wenn ja, warum?

Gamer über 46 Jahre sind weniger an einem Upgrade ihrer Konsolen interessiert, aber sie berichten, dass die Vorteile einer aktualisierten Technologie für sie fast genauso wichtig sind wie die jüngeren Generationen.

Abbildung 25: Erwägen Sie ein Upgrade auf eine Konsole der nächsten Generation? Wenn ja, warum?

Gamer über 46 Jahre sind weniger an einem Upgrade ihrer Konsolen interessiert, aber sie berichten, dass die Vorteile einer aktualisierten Technologie für sie fast genauso wichtig sind wie die jüngeren Generationen.

Abbildung 26: Erwägen Sie ein Upgrade auf eine Konsole der nächsten Generation? Wenn ja, warum?

Preis und Leistung sind die wichtigsten Faktoren, wenn Sie einen Konsolenlosen Gaming-Service abonnieren.

Preissensibilität ist der Hauptgrund dafür, dass Spieler weltweit keinen konsolenlosen Dienst abonnieren können, gefolgt von Leistungsproblemen wie Latenzzeiten. Die Indonesier sind am empfindlichsten auf den Preis, und die chinesischen und vietnamesischen Befragten machen sich mehr Sorgen um die Leistung.

Abbildung 27: Welche der folgenden Optionen wird Sie am ehesten davon abhalten, einen Live-Streaming-Spieldienst ohne Konsole (z. B. Google Stadia) zu abonnieren?

Preis- und Leistungsaspekte sind das Hauptproblem für Gamer aller Altersgruppen. Für Personen über 36 Jahren wird der Preis noch wichtiger, und die Leistung wird weniger.

Abbildung 28: Welche der folgenden Optionen wird Sie am ehesten davon abhalten, einen Live-Streaming-Spieldienst ohne Konsole (z. B. Google Stadia) zu abonnieren?

Wie Sie vielleicht erwarten können, stellen Experten die Leistung über andere nicht preisbezogene Aspekte hinaus, da sie bereit sind, konsolenlose Gaming-Services zu abonnieren.

Abbildung 29: Welche der folgenden Optionen verhindert am ehesten, dass Sie einen Live-Streaming-Spieldienst ohne Konsole (wie Google Stadia) abonnieren?

Spiele können die täglichen Aktivitäten beeinträchtigen.

Gamer, angefangen von Anfänger bis hin zu ambitionierten Profis, erleben Gaming-Sessions, die so intensiv werden, dass sie normale tägliche Aktivitäten verpassen. In allen befragten Ländern ist der verpasste Schlaf am häufigsten, mit einem weltweiten Durchschnitt knapp unter der Hälfte der Spieler. Indonesier führen den Weg mit 57 Prozent fehlendem Schlaf und 44 Prozent fehlenden Duschen. Das Auslassen einer Mahlzeit ist die am zweithäufigsten berichtete tägliche Aktivität, die aufgrund eines langen Spielens verpasst wurde, dicht gefolgt von Zeit, um sich mit Freunden zu unterhalten. Gamer in Vietnam belegten den ersten Platz in Missing Meals, um Spiele zu spielen. Die südkoreanischen Befragten verpassten die wenigsten Duschen und Mahlzeiten.

Abbildung 30: Welche täglichen Aktivitäten haben Sie aufgrund eines Videospiels verpasst? (Wählen Sie alle zutreffenden Antworten aus.)

Das Alter hat keinen starken Zusammenhang mit verpassten Aktivitäten, aber jüngere Spieler verpassen eher eine Mahlzeit, Arbeit oder Dusche.

Abbildung 31: Welche täglichen Aktivitäten haben Sie aufgrund eines Videospiels verpasst? (Wählen Sie alle zutreffenden Antworten aus.)

Sowohl ambitionierte Profis als auch Experten verpassten Duschen, Mahlzeiten, soziale Kontakte und Arbeit mehr als Gelegenheitsspieler und Anfänger.

Abbildung 32: Welche täglichen Aktivitäten haben Sie aufgrund eines Videospiels verpasst? (Wählen Sie alle zutreffenden Antworten aus.)

Die Hälfte der Spieler spielt bei der Arbeit.

Fast die Hälfte der Gamer, die arbeiten, spielen während der Arbeitszeit Videospiele. Im Vergleich zu den durchgängig befragten Ländern ging die Zahl der Nutzer, die Videospiele spielen, im Vergleich zu 2020 um 11 Prozent zurück. Die höchste Quote ist in China, wo 71 Prozent während der Arbeit spielen, und die niedrigste ist in Deutschland mit 32 Prozent.

Abbildung 33: Wie oft spielen Sie Videospiele während der Arbeit?

Spieler 18-45 spielen am ehesten auf der Arbeit.

Abbildung 34: Wie oft spielen Sie Videospiele während der Arbeit?

Experten und ambitionierte Profi-Gamer spielen bei der Arbeit weit mehr als Anfänger und Gelegenheitsspieler.

Abbildung 35: Wie oft spielen Sie Videospiele während der Arbeit?

Unterhaltungspräferenzen für Fernsehen und Filme im Vergleich zum Spielen von Videospielen.

In der Hälfte der befragten Länder wird das Spielen von Spielen stärker als das Anschauen von Filmen oder Fernsehsendungen bevorzugt.

Abbildung 36: Würden Sie lieber Videospiele spielen oder Fernsehsendungen und Filme ansehen?

Es gibt klare Vorlieben nach Altersgruppen, wobei die Vorliebe für Spiele in der Altersgruppe von 18-45 Jahren am stärksten ausgeprägt ist.

Abbildung 37: Würden Sie lieber Videospiele spielen oder Fernsehsendungen und Filme ansehen?

Ambitionierte Profis und Experten spielen lieber Videospiele als Fernsehsendungen und Filme.

Abbildung 38: Würden Sie lieber Videospiele spielen oder Fernsehsendungen und Filme ansehen?

Die meisten Spieler betrachten sich als Gelegenheitsspieler.

Die meisten Spieler gehören zu den Gelegenheitsspielern. Ein höherer Prozentsatz von Spielern in Indonesien bezeichnet sich selbst als ambitionierte Profis als jedes andere Land, doch der niedrigste Prozentsatz von Experten- und Gelegenheitsspielern und der höchste Prozentsatz von Neulingen.

Abbildung 39: Welche Art von Gamer sind Sie?

Es scheint, dass im Laufe des letzten Jahres viele Anfänger ihr Spielniveau verbessert haben, da es einen deutlichen Rückgang der Eingeweihten gibt, und eine entsprechende Zunahme der Spieler, die sich in den höheren Skill-Kategorien befinden.

Abbildung 40: Welche Art von Gamer sind Sie?

Die Ereignisse des vergangenen Jahres weckten das Interesse an Spielen.

Im vergangenen Jahr begannen viele Menschen mit Videospielen und sahen anderen beim Spielen zu. Darüber hinaus fanden 53 Prozent der Befragten durch Online-Spiele neue Freunde – eine Stimmung, die sich auch in einer früheren Frage darüber widerspiegelte, welche Aspekte des Glücksspiels am attraktivsten waren. 36 Prozent antworteten darauf, dass Interaktivität mit anderen Spielern wichtig sei.

Abbildung 41: Haben Sie im vergangenen Jahr eine der folgenden Maßnahmen ergriffen?

Schlussfolgerungen und Empfehlungen

Um die Umsatzmöglichkeiten zu maximieren, sollten Glücksspielunternehmen Folgendes berücksichtigen:

Optimieren Sie den Download-Prozess.

Um Gamern ein erstklassiges Online-Erlebnis zu bieten, müssen Sie zunächst sicherstellen, dass der Download-Prozess schnell und robust ist. Fast 87 Prozent der Gamer finden den Prozess des Downloads von Videospielen frustrierend, wobei die langsame Download-Geschwindigkeit die Hauptbeschwerde ist. Weitere Beschwerden waren Unterbrechungen oder andere Fehler während des Downloadvorgangs. Um sicherzustellen, dass alle Kunden die schnellsten Downloadgeschwindigkeiten erhalten, wenn Sie eine größere neue Version oder ein Software-Update veröffentlichen, nutzen Sie die Dienste eines Content Delivery Network (CDN) mit der globalen Kapazität und Leistung, um Datenverkehrsspitzen zu bewältigen. Durch den Einsatz von CDN-Speicher, der Inhalte wie Spieldateien in der Nähe Ihres Publikums platziert, können Sie die Downloadzeiten verkürzen. Ein CDN mit einer dichten Caching-Architektur und direktem Peering mit ISPs und großen Endnutzernetzwerken bietet die höchste Leistung, indem sichergestellt wird, dass Spieler Spiele von einer direkten Verbindung zu einem lokalen Point of Presence herunterladen können, an dem die Software verfügbar ist. Stellen Sie sicher, dass Sie die Spielsoftware vor der Veröffentlichung in Caches platzieren, um sicherzustellen, dass alle Spieler die schnellste Download-Leistung erhalten, sobald die Software verfügbar ist.

Spieldienste ohne Konsole gewinnen an Fahrt – stellen Sie sicher, dass die Spiele funktionieren.

Die Umfragedaten zeigen, dass die Spielerleistung – insbesondere die Latenz – bei den Konsolenlosen Gaming-Services nach der Abo-Preisgestaltung die größte Sorge ist. Latenzprobleme, die sich auf das Spiel auswirken, wurden gut bekannt gemacht, insbesondere bei schnellen Actionspielen. Spieler bemerken den Unterschied beim Vergleich der Leistung mit heruntergeladenen Versionen desselben Spiels. Ein qualitativ hochwertiges Gaming-Erlebnis ist abhängig von hochwertigen und Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen, um die Interaktionen zwischen den Remote-Gaming-Servern und dem Player zu bewältigen. Bei Gaming ohne Konsole wird die Verarbeitungsleistung von einer Konsole in die Cloud verlagert. Das Rendering des Videos ist rechenintensiv, insbesondere da wir zu Spielen mit höherer Definition wechseln, was zusätzliche Latenzzeiten für Gamer schafft, die sich geografisch weiter von Rechenzentren entfernt befinden. Mit den Fortschritten im Edge-Computing können Latenzzeiten minimiert werden, indem die Prozessorleistung näher an die Gamer herangeführt wird, was zu einem verbesserten interaktiven Gaming-Erlebnis führt.

Demografische Daten

Abbildung 42: Spielertyp

Abbildung 43: Wie alt bist du?

Methodik

Diese Umfrage wurde von einem Drittunternehmen durchgeführt, das Verbraucherpaneele in China, Deutschland, Indien, Indonesien, Südkorea, Vereinigtes Königreich, die Vereinigten Staaten und Vietnam. Von jedem Land wurden 500 Antworten gesammelt, insgesamt 4.000 Antworten weltweit. Die Umfrageantworten wurden zwischen dem 5. Januar und dem 12. Januar 2021 gesammelt.