Resumen Ejecutivo y Visión General
El último año ha sido diferente a cualquier otro. A medida que la gente de todo el mundo se puso en cuarentena y se quedó en casa más que nunca, las opciones de entretenimiento cambiaron. Con eso, no es de extrañar que el juego de videojuegos en línea haya aumentado tanto en popularidad como en tiempo dedicado a jugar. Si bien algunas cosas como las altas expectativas de rendimiento siguen siendo una prioridad para las personas que juegan videojuegos, mucho ha cambiado en el último año desde el informe State of Online Gaming 2020. El juego en exceso aumentó significativamente y para muchas personas, las vidas sociales se trasladaron a las plataformas de juego.
El estado de los juegos en línea 2021 ofrece una visión global de las preferencias y hábitos actuales de los juegos de video a través de una encuesta a personas de 18 años o más en China, Alemania, Indonesia, India, Corea del Sur, China y Estados Unidos. el Reino Unido y los Estados Unidos. Los aspectos más destacados de este informe incluyen:
- A nivel mundial, el número promedio de horas que los jugadores juegan cada semana aumentó un 14 por ciento en el último año a un promedio de ocho horas y media.
- Los juegos de binge están en aumento. A nivel mundial, un tercio de los jugadores han jugado durante más de cinco horas consecutivas. En comparación con el año pasado, los encuestados jugaron consecutivamente videojuegos un 13 por ciento más. Los jugadores más jóvenes de 18-25 años tienen tiempos de juego consecutivos más largos, con la duración media más larga de casi seis horas. Los aspirantes a profesionales y expertos han jugado más tiempo, con un promedio de ocho horas y media y poco más de siete horas, respectivamente.
- Los teléfonos móviles siguen siendo el principal dispositivo de juego seguido por las computadoras, consolas de juegos y tabletas.
- Descargar SPEED Matters. A nivel mundial, el 87 por ciento de los jugadores encuentran frustrante el proceso de descarga de juegos. La descarga de juegos interrumpidos es su principal problema, con el 38 por ciento de los jugadores citando esto como su principal preocupación.
- El rendimiento rápido es crítico para los jugadores, siendo citado como el aspecto más importante del juego en todos los grupos de edad. De hecho, un tercio de los jugadores a nivel mundial dicen que mejorarían sus consolas para un juego más rápido y una tecnología actualizada. Esto es claramente un impulsor de la popularidad de las nuevas consolas de juegos más rápidas como la PS5.
- A nivel mundial, los juegos casuales para un solo jugador son la categoría de juego más popular entre los encuestados, con un 87 por ciento que informa que los juegan ocasionalmente o más.
- Ver a los jugadores jugar videojuegos en línea es más popular que ver deportes para las personas de 18 a 35 años. Para los jugadores mayores de 36 años, ver deportes tradicionales, ya sea en línea o en la televisión es más popular que ver juegos en línea.
- Los juegos pueden interferir con las actividades diarias. Los jugadores, desde principiantes hasta aspirantes a profesionales, informan que se han perdido las actividades diarias debido a jugar videojuegos durante largos períodos de tiempo. En todos los países encuestados, el sueño perdido es el más generalizado.
- El precio es mucho menos una preocupación este año por suscribirse a un servicio de juegos sin consola de transmisión en vivo que en 2020, cayendo del 57 por ciento de las preocupaciones de los jugadores globales al 48 por ciento este año
- Hay una clara preferencia en todos los grupos de edad, tipos de jugadores y la mitad de los países encuestados, para jugar videojuegos en lugar de ver programas de televisión y películas.
- En el transcurso del año pasado, muchos jugadores novatos han avanzado su nivel de juego, ya que hay una caída significativa en los que se consideran novatos, y un aumento correspondiente en los que se clasifican a sí mismos en las categorías de habilidades más altas.
- Socializar alrededor del juego es un aspecto importante, con el 53 por ciento de los jugadores diciendo que hicieron nuevos amigos, y el 36 por ciento respondió que la interactividad con otros jugadores es importante.
Principales conclusiones
Los jugadores pasan más de ocho horas cada semana jugando, un salto del 14% con respecto al año anterior.
Los jugadores de video pasan un promedio de ocho horas y 27 minutos cada semana jugando juegos. Los países encuestados en 2020 y 2021 aumentaron las horas de videojuegos en un 14% en el último año. El cuarenta y cuatro por ciento juega más de siete horas cada semana, con un 25 por ciento jugando más de 12 horas a la semana.
Los jugadores en China pasan la mayor parte del tiempo jugando, en un promedio de más de 12 horas a la semana. Corea del Sur tuvo el promedio semanal más bajo con 5,88 horas. China e Indonesia tuvieron la mayor cantidad de jugadores que jugaron más de 20 horas cada semana con un 18 por ciento y un 14 por ciento respectivamente.
Figura 1: ¿Cuántas horas cada semana pasas jugando videojuegos?
Los jugadores de 36-45 años pasan la mayor parte del tiempo jugando a las 9,3 horas de la semana. Esos 46-60 pasan al menos 7,9 horas jugando. Estas cifras han aumentado significativamente con respecto a 2020 en un 15 por ciento y 20 por ciento respectivamente.
Figura 2: ¿Cuántas horas cada semana pasas jugando videojuegos?
No hay diferencias significativas entre los géneros en el tiempo de juego, pero en comparación con el año pasado, el juego de las jugadoras femeninas aumentó un 17 por ciento, y el juego de los hombres aumentó un 24 por ciento.
Figura 3: ¿Cuántas horas cada semana pasas jugando videojuegos?
No es sorprendente que los jugadores que se identifican como aspirantes a profesionales o expertos jueguen más por semana, especialmente aquellos que reportan más de 20 horas por semana (33 por ciento), mientras que la mayoría de los jugadores casuales y novatos juegan menos de siete horas por semana.
Figura 4: ¿Cuántas horas cada semana pasas jugando videojuegos?
Un tercio de los jugadores han jugado durante más de cinco horas consecutivas.
A nivel mundial, los jugadores informaron que su sesión de juego consecutiva más larga promedio duró poco más de cinco horas. Los tiempos más largos de las sesiones de juego van desde 3,6 horas en Corea del Sur hasta casi seis horas en Estados Unidos. Uno de cada 10 ha jugado durante más de 15 horas consecutivas.
Figura 5: ¿Cuál es el tiempo más largo que has jugado videojuegos consecutivamente a la vez?
Los tiempos promedio de juego atracado han aumentado en el último año en todos los países encuestados en 2020 y 2021.
Figura 6: ¿Cuál es el tiempo más largo que has jugado videojuegos consecutivamente a la vez?
Los jugadores más jóvenes tienen tiempos de juego consecutivos más largos que los jugadores mayores. Sin embargo, la duración media más larga es para los jugadores de 18-25 años en poco menos de seis horas.
Figura 7: ¿Cuál es el tiempo más largo que has jugado videojuegos consecutivamente a la vez?
Los jugadores masculinos menores de 45 años juegan más que las jugadoras femeninas, sin embargo, las mujeres mayores de 46 años juegan más que los hombres.
Figura 8: ¿Cuál es el tiempo más largo que has jugado videojuegos consecutivamente a la vez (promedio de horas)?
No es sorprendente que los aspirantes a profesionales y expertos tengan tiempos de juego consecutivos más largos que los jugadores casuales o novatos. Ambos grupos dedican mucho más tiempo consecutivo de cinco horas o más.
Figura 9: ¿Cuál es el tiempo más largo que has jugado videojuegos consecutivamente a la vez?
Los teléfonos móviles siguen siendo el principal dispositivo de juego.
Los teléfonos móviles siguen siendo el dispositivo más popular utilizado para jugar videojuegos a nivel mundial. Las consolas de juegos y las computadoras tienen el mayor uso en la India.
Figura 10: ¿Cuánto de su tiempo total jugando videojuegos es en los siguientes dispositivos? (Escala 0-4 donde 0 indica que el dispositivo nunca se usa y 4 indica que el dispositivo se usa la mayor parte del tiempo)
Los teléfonos móviles son el dispositivo más popular en todos los grupos de edad, seguidos por las computadoras. Las consolas de juegos son más populares entre los jugadores 26-35.
Figura 12: ¿Cuánto de su tiempo total jugando videojuegos es en los siguientes dispositivos? (Escala 0-4)
Los juegos casuales para un solo jugador siguen siendo los más populares.
A nivel mundial, los juegos casuales para un solo jugador y los juegos casuales para varios jugadores como Words with Friends, siguen siendo el primer y segundo tipo de videojuegos más populares. Estos fueron seguidos por juegos de disparos en primera persona y juegos de arena de batalla multijugador en línea, y juegos de Battle Royale como Fortnite y PUBG.
Figura 13: ¿Cuánto de su tiempo jugando videojuegos se gasta jugando a cada uno de los siguientes tipos de juegos? (Escala 0-4)
Aunque los juegos casuales para un solo jugador son el tipo de juego más jugado en todos los grupos de edad, los jugadores de 18-25 años siguen prefiriendo los juegos de disparos en primera persona y los juegos Battle Royale, y estos juegos mantuvieron su popularidad en este grupo de edad en comparación con 2020. Los jugadores mayores muestran una clara preferencia por los juegos casuales para un solo jugador.
Figura 14: ¿Cuánto de su tiempo jugando videojuegos se gasta jugando a cada uno de los siguientes tipos de juegos? (Escala 0-4)
Ver a otros jugadores jugar en línea es popular entre los jugadores más jóvenes.
Las personas que juegan videojuegos están viendo deportes tradicionales, tanto en línea como en la televisión tradicional a horas similares por semana. El tiempo que los encuestados dedicaron a ver videojuegos aumentó un 27 por ciento respecto al año pasado. El tiempo dedicado a ver deportes tradicionales en línea ha aumentado un 34 por ciento y ver deportes en la televisión ha aumentado un 30 por ciento, respectivamente. India se destaca en todas estas actividades con más de cinco horas por semana para cada uno.
Figura 15: ¿Cuántas horas cada semana haces lo siguiente?
Gamers 18-35 ve a la gente jugar videojuegos en línea más de lo que ven deportes tradicionales en línea o en la televisión.
Figura 16: ¿Cuántas horas cada semana hace lo siguiente?
Tres de cada cuatro (74 por ciento) jugadores de todo el mundo ven a otras personas jugar en línea semanalmente, un aumento del 11 por ciento de los encuestados en los mismos países el año pasado. Sin embargo, las tasas de visualización varían mucho según el país, con casi el 89 por ciento de los jugadores en China y Vietnam viendo semanalmente, frente a aproximadamente el 55 por ciento en el Reino Unido y Estados Unidos.
Figura 17: ¿Cuántas horas cada semana ves a otras personas jugar videojuegos en línea (como Twitch o YouTube Gaming)?
Las jugadoras observan constantemente los deportes menos tradicionales, ya sea en línea o en televisión. Prefieren los deportes electrónicos y otros que juegan en línea que los hombres.
Figura 18: ¿Cuántas horas cada semana hace lo siguiente?
El rendimiento es crítico para los jugadores.
Los jugadores valoraron la importancia de varios aspectos de jugar videojuegos. En todos los países, excepto China, el rendimiento rápido es el aspecto más crítico de jugar un videojuego, seguido por una jugabilidad simple, la capacidad de jugar sin conexión, historia interesante y la capacidad de interactuar con otros jugadores.
Figura 19: El porcentaje de respuestas de cada país que clasifican la importancia de cada aspecto del juego.
El rendimiento es el principal problema para los jugadores de todos los niveles. Para los expertos y aspirantes a profesionales, poder interactuar con otros jugadores es su segundo aspecto más importante.
Figura 20: ¿Qué importancia tienen cada uno de los siguientes al jugar un videojuego?
Los jugadores se sienten frustrados por las descargas lentas.
A nivel mundial, el 87 por ciento de los jugadores encuentran frustrante el proceso de descarga de videojuegos. En India, solo el seis por ciento de los encuestados dijo que el proceso de descarga no es frustrante. Cuando el proceso de descarga se interrumpe y tiene que ser reiniciado se observó como el principal problema a nivel mundial, con el 38 por ciento señalando esto como su problema principal. Esta frustración es más alta en Indonesia, donde el 56 por ciento de los jugadores reportan la interrupción de descargas como su principal preocupación. China y Vietnam también citaron la interrupción de descargas como su principal preocupación. No es de extrañar que esto fuera menor en regiones con mejor conectividad a Internet.
Figura 21: ¿Cuál es la parte más frustrante de la descarga de videojuegos?
Las frustraciones con las interrupciones de descarga son la principal preocupación en todos los grupos de edad.
Figura 22: ¿Cuál es la parte más frustrante de la descarga de videojuegos?
Los jugadores de todos los niveles están de acuerdo en que las partes más frustrantes de la descarga de videojuegos son las interrupciones y la velocidad. Los jugadores experimentados son más propensos a jugar juegos más complejos que requieren descargas más grandes, por lo que el rendimiento de las descargas tiene un mayor impacto en su experiencia de juego.
Figura 23: ¿Cuál es la parte más frustrante de la descarga de videojuegos?
Un tercio de los jugadores se actualizaría a una consola de próxima generación para la tecnología actualizada.
La tecnología actualizada y el juego más rápido son las principales razones para actualizar las consolas de juegos. Los jugadores en el Reino Unido y EE.UU. Están menos interesados en actualizar sus consolas, con el mayor interés de los jugadores en China y Vietnam.
Figura 24: ¿Está considerando actualizar a una consola de próxima generación? Si es así, ¿por qué?
Los jugadores mayores de 46 años están menos interesados en actualizar sus consolas, sin embargo, informan que los beneficios de la tecnología actualizada son casi tan importantes para ellos como las generaciones más jóvenes.
Figura 25: ¿Está considerando actualizar a una consola de próxima generación? Si es así, ¿por qué?
Los jugadores mayores de 46 años están menos interesados en actualizar sus consolas, sin embargo, informan que los beneficios de la tecnología actualizada son casi tan importantes para ellos como las generaciones más jóvenes.
Figura 26: ¿Está considerando actualizar a una consola de próxima generación? Si es así, ¿por qué?
El precio y el rendimiento son factores importantes en la suscripción a un servicio de juegos sin consola.
La sensibilidad al precio es la razón dominante que impide que los jugadores de todo el mundo se suscriban a un servicio sin consola, seguido de problemas de rendimiento como la latencia. Los indonesios son los más sensibles al precio, y los encuestados chinos y vietnamitas están más preocupados por el rendimiento.
Figura 27: De las siguientes opciones, ¿cuál es más probable que te impida suscribirte a un servicio de juegos sin consola de transmisión en vivo (como Google Stadia)?
Las preocupaciones de precio y rendimiento son el principal problema para los jugadores de todas las edades. Para los mayores de 36 años, el precio se vuelve aún más importante, y el rendimiento menos.
Figura 28: De las siguientes opciones, ¿cuál es más probable que te impida suscribirte a un servicio de juegos sin consola de transmisión en vivo (como Google Stadia)?
Como es de esperar, los expertos ponen el rendimiento por encima de otras preocupaciones no relacionadas con los precios por su disposición a suscribirse a servicios de juegos sin consola.
Figura 29: De las siguientes opciones, ¿cuál es más probable que te impida suscribirte a un servicio de juegos sin consola de transmisión en vivo (como Google Stadia)?
Los juegos pueden interferir con las actividades diarias.
Los jugadores que van desde principiantes hasta aspirantes a profesionales experimentan sesiones de juego que se vuelven lo suficientemente intensas como para que se pierdan las actividades diarias normales. En todos los países encuestados, el sueño perdido es más generalizado, con un promedio global justo por debajo de la mitad de los jugadores. Los indonesios lideran el camino con un 57 por ciento de falta de sueño y un 44 por ciento de falta de duchas. Saltarse una comida es la segunda actividad diaria más reportada que se pierde debido al juego largo, seguido de cerca por el tiempo para socializar con amigos. Los jugadores en Vietnam tomaron el primer lugar en las comidas faltantes, para jugar. Los encuestados surcoreanos se perdieron la menor cantidad de duchas y comidas.
Figura 30: ¿Qué actividades diarias te has perdido por jugar a un videojuego? (Seleccione todo lo que se aplica)
La edad no tiene una fuerte correlación con las actividades perdidas, pero los jugadores más jóvenes son más propensos a faltar a una comida, al trabajo o a una ducha.
Figura 31: ¿Qué actividades diarias te has perdido por jugar a un videojuego? (Seleccione todo lo que se aplica)
Tanto los aspirantes a profesionales como los expertos se perdieron las duchas, las comidas, la socialización y el trabajo más que los jugadores casuales y novatos.
Figura 32: ¿Qué actividades diarias te has perdido por jugar a un videojuego? (Seleccione todo lo que se aplica)
La mitad de los jugadores juegan en el trabajo.
Casi la mitad de los jugadores que trabajan, juegan videojuegos durante las horas de trabajo. Al comparar los países encuestados consistentemente, el número de personas que juegan videojuegos disminuyó un 11 por ciento en comparación con 2020. La tasa más alta es en China, donde el 71 por ciento juega durante el trabajo, y la más baja es en Alemania, con el 32 por ciento.
Figura 33: ¿Con qué frecuencia juegas videojuegos durante el trabajo?
Los jugadores 18-45 son más propensos a jugar en el trabajo.
Figura 34: ¿Con qué frecuencia juegas videojuegos durante el trabajo?
Los expertos y aspirantes a jugadores profesionales juegan en el trabajo mucho más que los jugadores novatos y casuales.
Figura 35: ¿Con qué frecuencia juegas videojuegos durante el trabajo?
Preferencias de entretenimiento para ver televisión y películas en lugar de jugar videojuegos.
En la mitad de los países encuestados, hay una fuerte preferencia por jugar a juegos sobre ver películas o programas de televisión.
Figura 36: ¿Prefieres jugar videojuegos o ver programas de televisión y películas?
Hay preferencias claras por grupos de edad, con la preferencia por los juegos más pronunciada en el grupo de edad de 18-45 años.
Figura 37: ¿Prefieres jugar videojuegos o ver programas de televisión y películas?
Los aspirantes a profesionales y expertos prefieren jugar videojuegos a ver programas de televisión y películas.
Figura 38: ¿Prefieres jugar videojuegos o ver programas de televisión y películas?
La mayoría de los jugadores se consideran jugadores casuales.
Por lejos, la mayoría de los jugadores se colocan en la categoría de jugador casual. Un mayor porcentaje de jugadores en Indonesia se clasifican como aspirantes a profesionales que cualquier otro país, sin embargo, los porcentajes más bajos de jugadores expertos y casuales, y el mayor porcentaje de novatos.
Figura 39: ¿Qué tipo de jugador eres?
Parece que en el transcurso del año pasado, muchos jugadores novatos han avanzado su nivel de juego, ya que hay una caída significativa en los que admiten ser novatos, y un aumento correspondiente en los que se clasifican a sí mismos en las categorías de habilidades más altas.
Figura 40: ¿Qué tipo de jugador eres?
Los acontecimientos del año pasado despertaron el interés en jugar juegos.
Durante el año pasado, muchas personas comenzaron a jugar videojuegos y ver a otros jugar. Además, el 53 por ciento de los encuestados hizo nuevos amigos a través de los juegos en línea, un sentimiento que se reflejó de manera similar en una pregunta anterior sobre qué aspectos de los juegos eran más atractivos, donde el 36 por ciento respondió que la interactividad con otros jugadores era importante.
Figura 41: En el último año, ¿ha hecho alguna de las siguientes cosas?
Conclusiones y recomendaciones
Para maximizar las oportunidades de ingresos, las compañías de juegos deben considerar lo siguiente:
Optimice el proceso de descarga del juego.
Proporcionar a los jugadores experiencias en línea de la más alta calidad comienza con asegurarse de que el proceso de descarga del juego sea rápido y robusto. Casi el 87 por ciento de los jugadores encuentran frustrante el proceso de descarga de videojuegos, con velocidades de descarga lentas como la queja principal. Otras quejas incluyeron interrupciones u otros fallos durante el proceso de descarga. Para garantizar que todos los clientes reciban las velocidades de descarga más rápidas cuando publique una nueva versión importante o una actualización de software, utilice los servicios de una Red de entrega de contenido (CDN) con la capacidad y el rendimiento globales para manejar picos de tráfico. Utilizar el almacenamiento CDN que coloca contenido como archivos de juegos cerca de su audiencia ayudará a acelerar los tiempos de descarga. Una CDN con una arquitectura de almacenamiento en caché densa, y el peering directo con los ISP y las principales redes de usuarios finales proporcionará el máximo rendimiento al garantizar que los jugadores puedan descargar juegos desde una conexión directa a un punto de presencia local donde el software esté disponible. Asegúrese de colocar el software del juego en cachés antes del lanzamiento para asegurarse de que todos los jugadores obtengan el rendimiento de descarga más rápido tan pronto como el software esté disponible.
Los servicios de juegos sin consola están ganando tracción: Asegúrese de que los juegos funcionen.
Los datos de la encuesta muestran que la principal preocupación con respecto a los servicios de juegos sin consola después de los precios de suscripción, es el rendimiento del juego, específicamente la latencia. Los problemas de latencia que afectan el juego han sido bien publicitados, especialmente con el juego de acción rápida. Los jugadores notan la diferencia al comparar el rendimiento con las versiones descargadas del mismo juego. Una experiencia de juego de alta calidad depende de conexiones a Internet de alta calidad y alta velocidad para manejar las interacciones entre los servidores de juego remotos y el jugador. Con los juegos sin consola, la potencia de procesamiento se mueve de una consola a la nube. Renderizar el video es intensivo computacionalmente, especialmente a medida que avanzamos a juegos de mayor definición, lo que crea latencia adicional para los jugadores que están geográficamente más lejos de los centros de datos. Ahora, con los avances en la computación de borde, la latencia se puede minimizar al acercar la potencia de procesamiento a los jugadores, lo que conduce a mejores experiencias de juego interactivo.
Datos demográficos
Figura 42: Tipo de jugador
Figura 43: ¿Qué edad tienes?
Metodología
Esta encuesta fue realizada por una empresa de terceros con paneles de consumidores en China, Alemania, India, Indonesia, Corea del Sur, Reino Unido, Estados Unidos y Vietnam. se recopilaron 500 respuestas de cada país para un total de 4.000 respuestas globales. Las respuestas a la encuesta se recogieron entre el 5 y el 12 de enero de 2021.