Riepilogo e panoramica
L’ultimo anno è stato diverso da qualsiasi altro. Mentre le persone in tutto il mondo sono state messe in quarantena e sono rimaste a casa più che mai, le scelte di intrattenimento sono cambiate. Con questo, non sorprende che il gioco di videogiochi online sia aumentato in popolarità e tempo trascorso a giocare. Anche se alcune cose, come le aspettative elevate in termini di prestazioni, rimangono una priorità assoluta per gli utenti che giocano ai videogame, molto è cambiato nell’ultimo anno dal rapporto sullo stato del gaming online 2020. Il binge-play è aumentato in modo significativo e per molte persone la vita sociale è passata alle piattaforme di gioco.
Lo stato del gioco online 2021 fornisce una visione globale delle attuali preferenze e abitudini di gioco dei videogiochi attraverso un sondaggio condotto su persone di età superiore ai 18 anni in Cina, Germania, Indonesia, India, Corea del Sud, Regno Unito e Stati Uniti. I punti salienti di questo rapporto includono:
- A livello globale, il numero medio di ore di gioco dei gamer ogni settimana è salito del 14% nell’ultimo anno a una media di otto ore e mezza.
- Il binge-gaming è in aumento. A livello globale, un terzo dei giocatori ha giocato per più di cinque ore consecutive. Rispetto allo scorso anno, gli intervistati hanno giocato consecutivamente ai videogame il 13% in più. I giocatori più giovani di 18-25 anni hanno tempi di gioco consecutivi più lunghi, con la durata media più lunga di quasi sei ore. Aspiranti professionisti ed esperti hanno giocato ancora più a lungo, con una media di otto ore e mezza e poco più di sette ore, rispettivamente.
- I telefoni cellulari rimangono il principale dispositivo di gioco seguito da computer, console di gioco e tablet.
- La velocità di download è importante. A livello globale, il 87% dei giocatori trova frustrante il processo di download dei giochi. Il download dei giochi interrotto è il loro problema principale, con il 38% dei giocatori che lo considera la loro preoccupazione principale.
- Le prestazioni veloci sono fondamentali per i videogamer, essendo citati come l’aspetto più importante del gioco di tutti i gruppi di età. Infatti, un terzo dei giocatori di tutto il mondo afferma che aggiornerebbe le proprie console per un gioco più veloce e una tecnologia aggiornata. Questo è chiaramente un fattore trainante della popolarità di nuove console di gioco più veloci come la PS5.
- A livello globale, i videogame occasionali per giocatore singolo sono la categoria di videogame più popolare tra gli intervistati, con il 87% che afferma di giocare occasionalmente o più.
- Guardare i gamer giocare ai videogame online è più popolare che guardare gli sport per i bambini dai 18 ai 35 anni. Per i giocatori di età superiore ai 36 anni, guardare sport tradizionali, online o in televisione è più popolare che guardare giochi online.
- Il gioco può interferire con le attività quotidiane. I giocatori, dai principianti agli aspiranti professionisti, segnalano di aver perso le attività quotidiane a causa di giochi video per lunghi periodi di tempo. In tutti i paesi intervistati, il sonno perso è il più diffuso.
- Quest’anno il prezzo è molto meno preoccupante per l’iscrizione a un servizio di gaming senza console di live streaming rispetto al 2020, passando dal 57% delle preoccupazioni dei gamer globali al 48% di quest’anno
- Esiste una chiara preferenza per tutte le fasce d’età, i tipi di giocatori e la metà dei paesi intervistati per giocare ai videogame rispetto alla visione di programmi TV e film.
- Nel corso dell’ultimo anno, molti giocatori inesperti hanno migliorato il loro livello di gioco, in quanto c’è un calo significativo in coloro che si considerano novizi, e un corrispondente aumento di quelli che si classificano nelle categorie di abilità più elevate.
- Socializzare intorno al gioco è un aspetto importante, con il 53% dei giocatori che si sono fatti nuovi amici e il 36% ha risposto che l’interattività con altri giocatori è importante.
Risultati chiave
I giocatori trascorrono più di otto ore ogni settimana a giocare, con un salto del 14% rispetto all’anno precedente.
I videogamer trascorrono in media otto ore e 27 minuti ogni settimana giocando ai videogame. I paesi intervistati nel 2020 e nel 2021 hanno aumentato le ore di gioco del 14% nell’ultimo anno. Il quarantaquattro per cento gioca più di sette ore a settimana, con il 25 per cento gioca più di 12 ore a settimana.
I giocatori in Cina trascorrono la maggior parte del tempo giocando, con una media di oltre 12 ore a settimana. La Corea del Sud ha avuto la media settimanale più bassa di 5,88 ore. Cina e Indonesia hanno avuto il maggior numero di giocatori che hanno giocato più di 20 ore ogni settimana rispettivamente al 18% e al 14%.
Figura 1: Quante ore trascorri ogni settimana a giocare ai videogame?
I gamer di 36-45 anni trascorrono più tempo giocando a 9,3 ore a settimana. Quei 46-60 passano almeno 7,9 ore a giocare. Questi numeri sono aumentati significativamente di oltre il 2020, rispettivamente del 15% e del 20%.
Figura 2: Quante ore trascorri ogni settimana a giocare ai videogame?
Non ci sono differenze significative tra i sessi nel tempo di gioco, ma rispetto allo scorso anno, il gioco delle giocatrici femminili è aumentato del 17 per cento, e quello dei maschi è salito del 24 per cento.
Figura 3: Quante ore trascorri ogni settimana a giocare ai videogiochi?
Non sorprende che i gamer che si identificano come aspiranti professionisti o esperti giocino di più a settimana, in particolare quelli che riportano più di 20 ore a settimana (33%), mentre la maggior parte dei videogamer occasionali e dei principianti giocano meno di sette ore a settimana.
Figura 4: Quante ore trascorri ogni settimana a giocare ai videogiochi?
Un terzo dei giocatori ha giocato per più di cinque ore consecutive.
A livello globale, i giocatori hanno riferito che la loro sessione di gioco consecutiva media è durata poco più di cinque ore. I tempi di gioco più lunghi vanno da 3,6 ore in Corea del Sud a quasi sei ore negli Stati Uniti uno su 10 ha giocato per più di 15 ore consecutive.
Figura 5: Qual è il periodo più lungo che tu abbia mai giocato consecutivamente ai videogiochi in una sola volta?
I tempi medi di gioco sono aumentati nell’ultimo anno in tutti i paesi intervistati nel 2020 e nel 2021.
Figura 6: Qual è il periodo più lungo che tu abbia mai giocato consecutivamente ai videogiochi in una sola volta?
I giocatori più giovani hanno tempi di gioco consecutivi più lunghi rispetto ai giocatori più anziani. Tuttavia, la durata media più lunga è per i giocatori di 18-25 anni, con poco meno di sei ore.
Figura 7: Qual è il periodo più lungo che tu abbia mai giocato consecutivamente ai videogiochi in una sola volta?
I giocatori di sesso maschile di età inferiore a 45 anni giocano più di quelli di sesso femminile, tuttavia, le donne di età superiore a 46 anni giocano più dei maschi.
Figura 8: Qual è il periodo più lungo che tu abbia mai giocato consecutivamente ai videogiochi in una sola volta (ore medie)?
Non sorprende che gli aspiranti professionisti e gli esperti abbiano tempi di gioco consecutivi più lunghi rispetto ai giocatori occasionali o ai principianti. Entrambi questi gruppi dedicano molto più tempo consecutivo di cinque ore o più.
Figura 9: Qual è il periodo più lungo che tu abbia mai giocato consecutivamente ai videogiochi in una sola volta?
I telefoni cellulari rimangono il dispositivo di gioco principale.
I telefoni cellulari rimangono il dispositivo più diffuso utilizzato per giocare ai videogame in tutto il mondo. Le console di gioco e i computer hanno il più alto utilizzo in India.
Figura 10: Quanto tempo totale trascorre a giocare ai videogiochi sui seguenti dispositivi? (La scala 0-4 dove 0 indica che il dispositivo non è mai utilizzato e 4 indica che il dispositivo viene utilizzato per la maggior parte del tempo)
I telefoni cellulari sono i dispositivi più diffusi in ogni fascia di età, seguiti dai computer. Le console di gioco sono più popolari tra i giocatori 26-35.
Figura 12: Quanto tempo totale trascorre a giocare ai videogiochi sui seguenti dispositivi? (Scala 0-4)
I giochi occasionali per giocatore singolo rimangono i più popolari.
A livello globale, i videogame occasionali per giocatore singolo e i giochi occasionali per giocatore multigiocatore come le parole con gli amici rimangono il primo e il secondo tipo di videogiochi più popolare. Questi sono stati seguiti da sparatutto in prima persona e giochi multi-player online Battle Arena, e da giochi Battle royale come Fortnite e PUBG.
Figura 13: Quanto tempo trascorri a giocare ai videogiochi a ciascuno dei seguenti tipi di giochi? (Scala 0-4)
Anche se i giochi occasionali per giocatore singolo sono il tipo di gioco più giocato in tutte le fasce di età, i giocatori di 18-25 continuano a preferire i giochi sparatutto in prima persona e Battle royale, e questi giochi hanno mantenuto la loro popolarità in questa fascia di età rispetto al 2020. I giocatori più anziani mostrano una chiara preferenza per i videogame occasionali per giocatore singolo.
Figura 14: Quanto tempo trascorri a giocare ai videogiochi a ciascuno dei seguenti tipi di giochi? (Scala 0-4)
Guardare altri giocatori giocare online è molto popolare tra i giocatori più giovani.
Le persone che giocano ai videogame guardano gli sport tradizionali, sia online che in trasmissioni TV tradizionali a orari simili a settimana. Il tempo impiegato dagli intervistati per guardare i videogame è aumentato del 27% rispetto allo scorso anno. Il tempo trascorso a guardare gli sport tradizionali online è aumentato del 34% e guardare gli sport in TV è aumentato rispettivamente del 30%. L’India si distingue in tutte queste attività con oltre cinque ore a settimana per ciascuna.
Figura 15: Quante ore alla settimana effettui le seguenti operazioni?
I gamer 18-35 guardano le persone che giocano ai videogame online più di quanto guardano gli sport tradizionali online o in televisione.
Figura 16: Quante ore alla settimana effettui le seguenti operazioni?
Tre giocatori su quattro (74%) in tutto il mondo guardano altre persone giocare online settimanalmente, con un aumento dell’11% rispetto agli intervistati degli stessi paesi l’anno scorso. Tuttavia, i tassi di visualizzazione variano notevolmente da paese a paese, con quasi il 89% dei giocatori in Cina e Vietnam che guardano settimanalmente, contro circa il 55% nel Regno Unito e negli Stati Uniti.
Figura 17: Quante ore alla settimana guardi altre persone giocare a videogame online (come Twitch o YouTube Gaming)?
Le donne giocatrici guardano costantemente gli sport meno tradizionali, sia online che in televisione. Preferiscono gli e-sport e gli altri che giocano online rispetto ai maschi.
Figura 18: Quante ore alla settimana effettui le seguenti operazioni?
Le prestazioni sono fondamentali per i videogamer.
I gamer hanno valutato l’importanza di vari aspetti del gioco. In tutti i paesi tranne la Cina, le prestazioni veloci sono l’aspetto più critico del gioco, seguito da un gameplay semplice, la possibilità di giocare offline, una trama interessante e la possibilità di interagire con altri giocatori.
Figura 19: La percentuale di risposte di ciascun paese che classifica l’importanza di ogni aspetto del gioco.
Le prestazioni sono il problema principale per i giocatori di tutti i livelli. Per gli esperti e gli aspiranti professionisti, essere in grado di interagire con altri giocatori è il secondo aspetto più importante.
Figura 20: Quanto sono importanti ciascuno dei seguenti elementi quando si gioca a un videogame?
I giocatori sono frustrati da download lenti.
A livello globale, il 87% dei gamer trova frustrante il processo di download di videogiochi. In India, solo il 6% degli intervistati ha affermato che il processo di download non è frustrante. Quando il processo di download viene interrotto e deve essere riavviato, è stato considerato il problema principale a livello globale, con il 38% che ha notato questo come il problema principale. Questa frustrazione è più alta in Indonesia, dove il 56% dei giocatori segnala l’interruzione del download come la loro principale preoccupazione. Cina e Vietnam hanno anche citato l’interruzione del download come loro principale preoccupazione. Non sorprende che questo fosse più basso nelle regioni con una migliore connettività Internet.
Figura 21: Qual è la parte più frustrante del download di videogiochi?
Le frustrazioni dovute alle interruzioni dei download sono la preoccupazione principale per tutte le fasce di età.
Figura 22: Qual è la parte più frustrante del download di videogiochi?
I gamer di tutti i livelli concordano sul fatto che la parte più frustrante del download di videogiochi sono le interruzioni e la velocità. I videogamer esperti sono più propensi a giocare a videogame più complessi che richiedono download più ampi, quindi le prestazioni di download hanno un impatto maggiore sulla loro esperienza di gioco.
Figura 23: Qual è la parte più frustrante del download di videogiochi?
Un terzo dei giocatori passerebbe a una console di nuova generazione per la tecnologia aggiornata.
La tecnologia aggiornata e un’esperienza di gioco più veloce sono i motivi principali per aggiornare le console di gioco. I gamer del Regno Unito e degli Stati Uniti sono meno interessati ad aggiornare le loro console, con il massimo interesse da parte dei gamer in Cina e Vietnam.
Figura 24: State valutando l’opportunità di passare a una console di nuova generazione? Se sì, perché?
I gamer di età superiore a 46 anni sono meno interessati ad aggiornare le loro console, ma riferiscono che i vantaggi della tecnologia aggiornata sono per loro importanti quanto le generazioni più giovani.
Figura 25: State valutando l’opportunità di passare a una console di nuova generazione? Se sì, perché?
I gamer di età superiore a 46 anni sono meno interessati ad aggiornare le loro console, ma riferiscono che i vantaggi della tecnologia aggiornata sono per loro importanti quanto le generazioni più giovani.
Figura 26: State valutando l’opportunità di passare a una console di nuova generazione? Se sì, perché?
Il prezzo e le prestazioni sono i fattori principali per sottoscrivere un servizio di gaming senza console.
La sensibilità ai prezzi è il motivo principale per cui i gamer di tutto il mondo non si abbonano a un servizio senza console, seguito da problemi di prestazioni come la latenza. Gli indonesiani sono più sensibili ai prezzi, e gli intervistati cinesi e vietnamiti sono più preoccupati per le prestazioni.
Figura 27: Tra le seguenti opzioni, quale potrebbe impedirti di abbonarti a un servizio di gioco senza console di streaming live (ad esempio Google Stadia)?
I problemi di prezzo e prestazioni sono il problema principale per i videogamer di tutte le fasce di età. Per chi ha più di 36 anni, il prezzo diventa ancora più importante e le prestazioni lo sono meno.
Figura 28: Tra le seguenti opzioni, quale potrebbe impedirti di abbonarti a un servizio di gioco senza console di streaming live (ad esempio Google Stadia)?
Come ci si aspetterebbe, gli esperti pongono le prestazioni al di sopra di altre preoccupazioni non legate ai prezzi per la loro disponibilità a sottoscrivere servizi di gaming senza console.
Figura 29: Tra le seguenti opzioni, quale potrebbe impedirti di abbonarti a un servizio di gioco senza console di streaming live (ad esempio Google Stadia)?
Il gioco può interferire con le attività quotidiane.
I gamer, dai principianti agli aspiranti professionisti, sperimentano sessioni di gioco talmente intense da perdere le normali attività quotidiane. In tutti i paesi intervistati, il mancato sonno è più diffuso, con una media globale appena al di sotto della metà dei giocatori. Gli indonesiani guidano la strada con il 57% di sonno mancante, e il 44% di docce mancanti. Saltare un pasto è la seconda attività quotidiana più segnalata persa a causa di lunghe partite, seguita da tempo per socializzare con gli amici. I giocatori in Vietnam hanno conquistato il primo posto nei pasti mancanti, per giocare. Gli intervistati sudcoreani hanno perso il minor numero di docce e pasti.
Figura 30: Quali attività quotidiane ti sei perso a causa di un videogioco? (Selezionare tutte le risposte pertinenti)
L’età non ha una forte correlazione con le attività mancate, ma i giocatori più giovani hanno più probabilità di perdere un pasto, un lavoro o una doccia.
Figura 31: Quali attività quotidiane ti sei perso a causa di un videogioco? (Selezionare tutte le risposte pertinenti)
Sia gli aspiranti professionisti che gli esperti si sono persi docce, pasti, socializzare e lavorare più di giocatori occasionali e principianti.
Figura 32: Quali attività quotidiane ti sei perso a causa di un videogioco? (Selezionare tutte le risposte pertinenti)
Metà dei giocatori gioca al lavoro.
Quasi la metà dei gamer che lavorano, giocano ai videogame durante l’orario di lavoro. Se si confrontano i paesi costantemente intervistati, il numero di persone che giocano ai videogiochi è diminuito dell’11% rispetto al 2020. Il tasso più alto è in Cina, dove il 71% gioca durante il lavoro, mentre il più basso è in Germania con il 32%.
Figura 33: Con quale frequenza giochi ai videogame durante il lavoro?
I gamer 18-45 sono più propensi a giocare al lavoro.
Figura 34: Con quale frequenza giochi ai videogame durante il lavoro?
Gli esperti e gli aspiranti giocatori professionisti giocano al lavoro molto di più dei videogamer principianti e occasionali.
Figura 35: Con quale frequenza giochi ai videogame durante il lavoro?
Preferenze di intrattenimento per guardare TV e film piuttosto che giocare ai videogiochi.
In metà dei paesi intervistati, esiste una forte preferenza per giocare piuttosto che guardare film o programmi televisivi.
Figura 36: Preferireste giocare ai videogame o guardare programmi TV e film?
Ci sono chiare preferenze per gruppi di età, con la preferenza per il gioco più pronunciata nel gruppo di età 18-45.
Figura 37: Preferireste giocare ai videogame o guardare programmi TV e film?
Aspiranti professionisti ed esperti preferiscono giocare ai videogame piuttosto che guardare programmi TV e film.
Figura 38: Preferireste giocare ai videogame o guardare programmi TV e film?
La maggior parte dei gamer si considera un giocatore occasionale.
Di gran lunga, la maggior parte dei giocatori si colloca nella categoria dei giocatori occasionali. Una percentuale più alta di giocatori in Indonesia si classifica come aspiranti professionisti rispetto a qualsiasi altro paese, ma la percentuale più bassa di giocatori esperti e occasionali e la percentuale più alta di principianti.
Figura 39: Che tipo di videogamer sei?
Sembra che nel corso dell’ultimo anno, molti giocatori inesperti abbiano avanzato il loro livello di gioco, in quanto c’è un calo significativo di quelli che ammettono di essere novizi, e un corrispondente aumento di quelli che si classificano nelle categorie di abilità più elevate.
Figura 40: Che tipo di videogamer sei?
Gli eventi dell’ultimo anno hanno suscitato interesse nel giocare.
Nel corso dell’ultimo anno, molte persone hanno iniziato a giocare ai videogiochi e a guardare altri giocare. Inoltre, il 53% degli intervistati ha fatto nuovi amici attraverso il gaming online, un sentimento che si è riflesso in modo simile in una precedente domanda su quali aspetti del gaming fossero più interessanti, dove il 36% ha risposto che l’interattività con altri giocatori era importante.
Figura 41: Nell’ultimo anno, ha fatto una delle seguenti operazioni?
Conclusioni e raccomandazioni
Per massimizzare le opportunità di guadagno, le aziende di gaming devono considerare quanto segue:
Ottimizza il processo di download del gioco.
Fornire ai gamer esperienze online di altissima qualità inizia con la garanzia che il processo di download dei giochi sia veloce e solido. Quasi il 87% dei gamer trova frustrante il processo di download di videogiochi, con velocità di download lente come principale lamentela. Altri reclami includevano interruzioni o altri errori durante il processo di download. Per garantire che tutti i clienti ricevano la massima velocità di download quando pubblichi una nuova release o un aggiornamento software, utilizza i servizi di una CDN (Content Delivery Network) con la capacità e le prestazioni globali per gestire i picchi di traffico. L’utilizzo di uno storage CDN che consente di avvicinare al pubblico contenuti come file di gioco consente di velocizzare i tempi di download. Una CDN con un’architettura di caching densa e il peering diretto con ISP e le principali reti di utenti finali fornirà le massime prestazioni garantendo ai giocatori la possibilità di scaricare giochi da una connessione diretta a un punto di presenza locale in cui il software è disponibile. Assicurati di posizionare il software di gioco nella cache prima del rilascio per garantire che tutti i giocatori ottengano le prestazioni di download più veloci non appena il software sarà disponibile.
I servizi di gioco senza console stanno guadagnando terreno: Assicurati che i giochi funzionino.
I dati del sondaggio mostrano che la preoccupazione principale per quanto riguarda i servizi di gaming senza console dopo il prezzo dell’abbonamento è rappresentata dalle prestazioni dei videogame, in particolare dalla latenza. I problemi di latenza che interessano il gioco sono stati ben pubblicizzati, soprattutto con il gioco d’azione veloce. I giocatori notano la differenza quando confrontano le prestazioni con le versioni scaricate dello stesso gioco. Un’esperienza di gioco di alta qualità dipende da connessioni Internet di alta qualità e ad alta velocità per gestire le interazioni tra i server di gioco remoti e il lettore. Con il gaming senza console, la potenza di elaborazione viene trasferita da una console al cloud. Il rendering del video è intensivo dal punto di vista computazionale, soprattutto quando passiamo a videogame a definizione più elevata, il che crea una latenza aggiuntiva per i videogamer che si trovano geograficamente più lontani dai data center. Ora, con i progressi dell’edge computing, la latenza può essere ridotta al minimo avvicinando la potenza di elaborazione ai videogamer e migliorando le esperienze di gioco interattive.
Dati demografici
Figura 42: Tipo di giocatore
Figura 43: Quanti anni hai?
Metodologia
Questo sondaggio è stato realizzato da una società terza con panel di consumatori in Cina, Germania, India, Indonesia, Corea del Sud, Regno Unito, Stati Uniti e Vietnam. sono state raccolte 500 risposte da ciascun paese per un totale di 4.000 risposte globali. Le risposte al sondaggio sono state raccolte tra il 5 e il 12 gennaio 2021.