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Dagli e-sport alle guerre in streaming fino al cloud gaming, i consumatori più giovani del mondo (18-25 anni) sono ora al posto di guida del settore dei giochi da oltre 150 miliardi di dollari e sembra un’esperienza da brivido!

Alcuni possono trovare questo scioccante, ma per i nativi digitali, è un gioco da ragazzi: La generazione Z è la prima generazione a passare più tempo a guardare altre persone giocare ai videogiochi che guardare gli sport tradizionali. Ora lascia entrare quel lavandino. Più tempo a guardare i videogiochi che a baseball. O il basket. O anche il football.

È sorprendente che più persone abbiano visto il campionato LCS League of Legends® rispetto al Super Bowl 2019? O che le leghe di e-sport sanzionate dallo stato sono esplose nelle scuole degli Stati Uniti? O che i college hanno distribuito più di 17 milioni di dollari in borse di studio per gli e-sport l’anno scorso?

Tutto questo ha implicazioni importanti per coloro che operano nel settore dei media e dell’intrattenimento. Grandi aziende globali come Nike e MasterCard stanno ora spendendo soldi alle sponsorizzazioni di e-sport, sperando di prendere un pezzo di questa torta molto redditizia. Anche il mega-brand Google è entrato in azione, lanciando la sua nuova piattaforma di cloud-gaming, Stadia (aggiornamento: Stadia sta chiudendo nel 2023).

In questo momento, l’ostacolo principale che tutti i giocatori devono affrontare è la latenza. Che si tratti di giocare occasionalmente o in competizione online, l’alta latenza e le basse velocità di download sono fattori di rottura. Il 87% dei consumatori intervistati per il rapporto sullo stato del gioco online 2020 ha affermato che il loro principale problema è la velocità di download lenta.

Ecco perché Edgio è concentrata sulla risoluzione dei problemi di latenza: È mission-critical per i principali marchi mondiali di gaming, dove le esperienze interattive, coinvolgenti e in tempo reale sono una parte importante della magia che i nostri clienti stanno vendendo. Edgio supera i problemi legati alla latenza avvicinando la logica delle applicazioni al punto in cui è più necessaria: Alla periferia della rete.

Scaricando una copia di The State of Online Gaming 2020, puoi avere 000 una panoramica di 30 metri delle tendenze del gioco online che ho toccato qui, nonché dati specifici di 4.500 consumatori in Francia, Germania, India, Italia, Giappone, Singapore, Corea del Sud, Regno Unito e Stati Uniti. È il nostro report più popolare e tuo gratuito, quindi dai un’occhiata e condividi con i tuoi colleghi e investitori se lo desideri.